The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review Hyrule wiedergeboren größer und geschäftiger
Ein großartiger Atemzug der wilden Follow-up mit einigen brillanten neuen Systemen, erstaunlichen Aussichten und mehr Dungeon-Räumen sowie einer etwas tödlichen Betonung auf das Sammeln von Ressourcen.
Sie haben wahrscheinlich viel gesehen und gelesen The Legend of Zelda: Tears of the KingdomHöhenhöhen, also beginnen wir damit, seine Tiefen zu streichen. Die am besten zugänglichen davon sind Wasserbrunnen – insgesamt etwa 50, typischerweise in der Nähe von Dörfern und Ställen, obwohl ein paar in den Bäuchen vergessener Ruinen lauern. Schauen Sie ein und manchmal werden Sie unten nur Pfützen und Moos finden, ein paar Eidechsen, die Sie in einen Trank werfen können, und die Spur einer Geschichte. Eine Brunnen, die ich besuchte. Ein anderer hegte einen Mitbeauftragten, einen der vielen charmant geschriebenen Vagrant -Nerds, die Sie in den Tränen des vertikal erweiterten Hyrule des Königreichs treffen, der mir sofort eine Nebenquest entdeckte – Sie haben es vermutet – alle anderen Brunnen.
The Legend of The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Entwickler: Nintendo
- Herausgeber: Nintendo
- Plattform: Gespielt auf Nintendo Switch
- Verfügbarkeit: Aus dem 12. Mai 2023 in physischen Geschäften und in Nintendo Eshop
Brunnen sind flüchtige Ablenkungen, eine schöne Möglichkeit, sich nach einem schwindelerregenden Abstieg von einer schwimmenden Insel abzukühlen oder sich nach einer Nacht im Inn für den nächsten großen Dungeon aufzuwärmen. Aber manchmal spioniere du eine rissige Wand aus, die du mit einem Felsenhammer zerschmetterst, den du improvisiert hast, indem du einen Felsbrocken einem rostigen Schwert verschmutzt hast. Sie schlendern durch die Lücke und erwarten eine Schatzkiste oder ähnliches und befinden sich in einem Labyrinth. Es könnte hier unten alles geben – ein Skelett, das von sprödernem Magma eingeschlossen ist;ein staubiger Palanquin, der ein Stück antikes Panzerungen hat;Eine mehrstöckige Höhle voller brennbarer Brombeer, schreienden Wandcrawler und Aufschlüsse von kostbarem Erz.
Gelegentlich kommen Sie von diesen unzufriedenen Höhlensystemen, mit nichts als einer Tasche mit Pilzen für 10 Minuten schweißtreibende Ausgrabung – ein Prozess, der nicht durch das Rückkehrwaffenverschlechterungssystem unterstützt wird, das Sie dazu verpflichtet, neue Bergbauwerkzeuge in regelmäßigen Abständen zu gestalten. Wie mit Skyrim alte Draugr-Dungeons, es gibt ein geringes Gefühl von Design-by-Spreadsheet und ein größeres Engagement für die Füllung von Räumen die vorherigen Zelda Game, 2017’s Atem of the Wild, links links frei. Aber viele dieser unterirdischen Warrens sind wunderbar in Größenordnung und Komplexität, und ich bin noch nicht einmal zu den besten von ihnen gekommen – die Chassmen, riesige, wogende Rips in Hyrule -Geographie, die Zugang zu einer ausgewachsenen zweiten offenen Welt ermöglichender erste.
Wenn sich die Brunnen und die kleineren Höhlensysteme erinnern Skyrim Barrows, die Chassmen fühlen sich wie das weitläufige BlackReach -Unter -Incity dieses Spiels an – und auch den Untergang in Minecraft. Es handelt. Das erste, worüber Sie sich hier Sorgen machen müssen, ist, Ihre Umgebung zu beleuchten, sei es durch etwas zu essen, das Link leuchten lässt oder eines der riesigen Lightroots entzündet, die das Klassifizitätsäquivalent der Oberflächen-Kartentürme der Oberflächenwelt sind. Das zweite, was Sie sich Sorgen machen müssen, ist Dunkelheit, eine flackernde purpurrote Substanz, die Ihre maximale Gesundheit bei Kontakt senkt: Zunächst müssen Sie an die Oberfläche zurückkehren, um den Schaden zu reparieren. Die Feinde in Chassmen sind von dem Zeug befallen, was die Überfälle ihrer Lager in der Tat zu einer schwierigen Aussicht macht. Es gibt keinen Schadensunternehmen aus Ärger heraus, indem Sie sechs Pilzspieße auf einmal verschlingen.
Sie könnten ein ganzes Spiel in den Abgriffen verbringen, nach vergrabenen Reichtümern und Neben -Dungeons überfragen, mit den Eigenschaften von Lava experimentieren, was nicht nur eine Gefahr ist, und gegen Kolosseumschlachten gegen Nifty -Helme zu führen. Aber Tränen des Königreichs sind teuflisch gestaltet, so dass viele der Gegenstände, die Sie benötigen, um den Untergrund zu überleben. Ebenso enthalten die Chasmen Elemente, die nur an anderer Stelle gehandelt oder verarbeitet werden können. Nach einer Stunde des Spelunkens reisen Sie schnell zu einem der Skyview Tower Mancannons, die jetzt die Oberflächenregionen von Hyrule dominieren, und starten sich zurück in den Himmel.
Diese Schleife zwischen Unterwelt und Himmel ist das Herz der Tränen des Königreichs, der Dynamo, der sowohl seine Erzählung als auch seine Rhythmen der Erforschung und Ressourcen treibt. Das Spiel legt es in der allerersten Szene fest. Wie der Vorhang steigt, Prinzessin Zelda und ein vollständig hochgestufter, Master-Schwert-Toting-Link erforschen die Dunkelheit unter Hyrule Castle. Sie entdecken merkwürdige Wandgemälde über Hyrule ‚Vergangenheit zusammen mit einer abgemagerten Dämonenkunst.
Link Awakens Tage später in einer muffigen, überwachsenen Krypta zu finden Zelda verschwand, sein Fortschrittsrücksetzer und sein linker Arm wandelte sich auf mysteriöse Weise. Es ist wieder ein Atem des Wildheiligtums der Wild. Wenn Sie ins Licht treten, befinden Sie sich auf einem wunderschönen Archipel aus Silverbirch-Wäldern und Bergen, kristallklaren Flüssen und kastenförmigen magischen Relikten hundert Hunderte von Metern über den Wolken.
Die Himmelsinseln sind so majestätisch und berauschend, wie die Abgrenzung unterdrückend und faszinierend sind. Sie kommen in allen Formen und Größen, die jeweils aus schockierend hellem, spiralgetränktem Felsen, verträumtem gelbes Laub und den blaugrünen elektrischen Tönen der alten Zonai-Zivilisation hergestellt wurden, die einst hier lebten. Einige schweben zerstörte Dörfer aus mehreren Ebenen, die von wackeligen Steinrobotern verteidigt werden. Andere sind die Heim. Einige sind verherrlichte Minispiele – Sky -Diving -Kurse oder Open -Air -Rätsel mit Lasern -, während andere die Teile des Worldbuildings erfreuen, wie z. B. massive Raffinerien, die von Bergbaubahnen verbunden sind.
Wo Tränen der Höhlen des Königreichs nicht immer die Entdeckung wert sind, fühlt sich keiner der Himmelsinseln entbehrlich an. Alle haben eine unwiderstehliche, tylische Spezifität, die Windwaker genauso erinnert wie der offensichtliche Vergleich, das Schwert von Skywards. Einige sind nur meterweite Fragmente, die von einem einzelnen Baum gekrönt sind, Orte, an denen sie sich zur Erholung der Ausdauer während des Inselhackens mit Ihrem Segelflugzeug erholen können. Aber auch hier gibt es möglicherweise Äpfel, die sie versammeln und Vögel überlagen können. Die Inseln verleihen natürlich auch einen neuen Aspekt im Bereich darunter, der jetzt mit enormen Geoglyphen tätowiert ist. Diese bieten Hinweise auf das Destiny von Zelda, der immer noch eine Jungfrau ist, die rettet, aber hier eine rätselhaftere Figur als im Atem der Wildnis.
Meine Lieblingsinsel ist das allererste, auf dem Sie sich auf den Great Sky Island befassen, auf den Sie häufig über die folgenden hundert oder mehr Spielstunden zurückkehren werden. Wie bei Breath of the Wild’s Great Plateau ist es sowohl eine elegante, kondensierte Version des Spiels als Ganzes als auch eine gemütliche Lernumgebung mit Schreinen und Traversal -Rätseln, die Sie langsam in die wichtigsten Arbeiten einführen. Diesmal gibt es noch viel mehr zu lernen. Link behält seine wichtige Fähigkeit bei, jede Oberfläche zu beschleunigen, und Sie können schließlich Ihren Paragller zurückerhalten, Gott sei Dank. Aber deine alten Sheikah -Tablet -Kräfte sind Kaput. An ihrer Stelle haben Sie vier neue Fähigkeiten übergeben, die sich sowohl erweitern als auch gegen Gewohnheiten, die im vorherigen Spiel abgeholt wurden.
Ascend ist das einfachste – es ist tatsächlich täuschend einfach, tatsächlich. Sie können Sie auf magische Weise durch jede flache Oberfläche direkt über Ihnen eintunnieren, solange es nicht zu hoch ist und es auf der anderen Seite einen schiffbaren Bereich befindet. Es hilft Ihnen dabei. Im Laufe der Zeit verändert es subtil, wie Sie über die umfassenden Ansichten von Hyrule denken: Anstatt nur nach hohen Punkten zu suchen, aus denen Sie gleiten können.
Rückspulen Sie inzwischen die Zeit für das Objekt zurück, auf das Sie es zielen. Es hat einige elementare Anwendungen im Kampf – wenn ein Moblin etwas Sprengstes an Ihnen schleppt, drücken. Aber es ermöglicht es Ihnen auch, auf eine wunderbare, offensichtliche Art und Weise zwischen Boden und die Himmelsinseln zu reisen, die ich lieber nicht verderben würde. Und es spielt eine zentrale Rolle in vielen der Rätsel, die dem Lock-and-Key-Stil am nächsten stehen Zelda Spiele von vor dem Atem der Wildnis.
Die am wenigsten überzeugende Tränen der neuen Fähigkeiten des Königreichs ist Sicherung, obwohl es mit der Praxis auf Sie wächst. Auf diese Weise können Sie Waffen, Schilde und Pfeile auf so ziemlich jedes andere Objekt kleben, von einem Minecart bis zu einem feueremittierenden Rubin, erhöht ihre Angriffskraft und produzieren manchmal ein neuartiges Gerät wie einen Speer mit einer Tentakelpeitsche oder einem PfeilDas trotzt der Schwerkraft. Es fühlt sich wie eine Reaktion auf Beschwerden über die Waffenabbau des ersten Spiels an. Waffen zerbrechen nach ein paar Schaukeln immer noch, aber anstatt sie nur zu ersetzen, basteln Sie Ihre eigenen exotischen Sorten, was das Hinzufügen zu Links Arsenal eher zu einer spielerischen Handlung als bloße Wartung macht.
Das Problem ist, dass viele Sicherungskombinationen Duds sind – einen Pilz in einen Schild stecken und hey Presto, Sie haben einen Pilz, der an einem Schild steckt. Es ist leise lustig, wenn es zum ersten Mal passiert, weniger beim 10. Versuch. Andere Kombinationen sind nützlich, aber nicht aufregend, z. B. Schwerter, die +17 Schaden verursachen oder eine längere Reichweite haben. Aber wie bei dem zurückkehrenden Kochsystem, das nun von praktischen Rezeptkarten profitiert, die die Hände von Link automatisch mit den Zutaten für jedes Gericht füllen, das Sie entdeckt habenzugrunde liegende Logik.
Trotzdem ist es bei weitem nicht so unterhaltsam wie Ultrahand, wodurch Sie Objekte beschlagnahmen und zusammenkleben können, um Fahrzeuge, Gebäude und na ja, was auch immer die DAFT -Idee in Ihren Kopf kommt, mit einer fummeligen, aber überschaubaren Bearbeitungs -Benutzeroberfläche in den Kopf zu stellen. Während die anderen Fähigkeiten ihr eigenes besonderes Gewürz zum Atem der wild zurückkehrenden Überlebens- und Traversalsysteme hinzufügen, fühlt es sich an, als ob die gesamte Welt der Tränen des Königreichs um Ultrahand aufgebaut ist. Es ist eine weitläufige Übung beim Sammeln von Rohstoffen zusammen mit dem Wissen, wie man sie kombiniert.
Die Schlüsselkomponenten sind Zonai -Mechanismen, die hauptsächlich durch Füttern zerstörter Zonai -Roboter in riesige, blasende Gacha -Spender erhalten werden – eine leicht bizarre Anspielung auf Gamings behinderte Assoziation mit dem Glücksspiel. Diese reichen von Einweg-Raketen und Lava-Proster-Reifen bis hin zu Schlitten, Wagen und Einsätzen, die in Oberflächen gestürzt werden können, um Befestigungspunkte zu erzeugen. Die Maschinenkomponenten werden mit einem Schlag ein- und ausgeschaltet und mit einem aufrüstbaren tragbaren Akku betrieben. Anfangs hat die Batterie nur 20 bis 30 Sekunden lang genügend Saft, abhängig von der Komplexität Ihrer Kreation. Sie können jedoch Zonai-Gebühren ausgeben, um sie zu übertreffen, ähnlich wie das Trinken von Ausdauertränken während des Gleitens oder das Bolnen an externen Batterien, die verdampfenEinmal entwässert.
Während es bei Ultrahand mehr darum geht, Vorgefertigungen zusammenzubringen als um eine ausgewachsene Konstruktionssimle wie wie Minecraft ermöglicht eine schöne Vielfalt von verzweifelt unsicheren Geräten – viele haben Ihnen durch Schreinrätsel gelehrt oder vorgeschlagen. Unnötig zu erwähnen, einige der angenehmsten Dinge, die man zusammenschuhen kann, sind Ebenen. Es gibt einen Hauch von der Geschichte der Luftfahrt, wie Sie von einem einfachen Segelflugzeug mit Ihrem eigenen Körpergewicht bis hin zu glaubwürdigen Jetfächern mit Lenksäulen, Landerädern und Strahlkanonen durchlaufen.
Nach dem Abstieg nach Hyrule können Sie Ihr Pferd auch zu allem nutzen, was Sie mit Ultrahand bauen, und die Flammenwerfer an einem Wagen anstreben, um durch Bokoblin -Formationen zu blasen, ohne Ihr Schwert zu zeichnen. Es verändert sogar Ihre Herangehensweise an Bosskämpfe, wenn auch mit sehr gemischtem Erfolg in meinem Fall. Anstatt nur Bombenpfeile auf diesen Augapfel dieser Lava Crab zu schießen?
Die Landschaft zwischen den Himmelsinseln und den Tiefen ist natürlich, wo sich die Tränen des Königreichs dem Atem der Wildnis am nächsten anfühlen. Es gibt viele neue Geschmacksrichtungen optionaler Aktivitäten, aber viele der Vorrichtungen sind bekannt: Feindliche Außenposten mit einem Trick für sie, wie z. B. Felsbrocken auf der Klippe oben;Türme, die Sie aktivieren müssen, um die Weltkarte zu enthüllen, einen Prozess, bei dem Sie sich jetzt in den Himmel bringen, um Fotos zu machen.Städte voller bitty, aber ablenkender Nebenquellen und dem ständigen Verdacht, dass jeder streunende Felsbrocken oder annale Pflanzen einen Korok lauert, lauert darunter. Das Spiel folgt auch der gleichen breiten Erzählung über den Besuch der Heimatlande von Zelda vier nicht-hyruulische Fraktionen und hilft ihnen mit einigen lokalen Schwierigkeiten, die immer einen Dungeon und ein oder zwei Bosskämpfe beinhalten.
Die großen Dungeons sind aufwendig und angenehm, wenn auch vielleicht eher ein Schritt seitwärts als vorwärts von denen von Atem of the Wild vorwärts. Erstens gibt es den Prozess, sie zu erreichen – ein wichtiges Gesicht zu verfolgen und ein intervenierendes Szenario zu navigieren, das ein eigenes Thema und eine eigene Mechanik hat. Die Zora -Quest zum Beispiel lässt Sie in schwimmenden Wasserblasen herumflatschen, während die Gerudo -Quest einen Hauch von Grundverteidigung beinhaltet, die Truppen positioniert und Blitzfallen für Desert Ghulen aufstellt. Die Dungeons selbst sehen und fühlen sich sehr unterschiedlich aus, aber sie alle bestehen darin, eine Reihe von teuflisch behinderten Mechanismen mithilfe der Fähigkeiten eines Begleiters zu aktivieren, bevor sie einen Boss besiegen.
Es gibt immer noch viele gute altmodische leere Raum… Aber dies ist der erste Zelda Spiel, das ich gespielt habe, das sich als bewirtschaftet anfühlt,.
Die Wiederholung der Formel bedeutet, dass der erste Dungeon, den Sie besuchen. Abgesehen davon, dass Sie die Haupthandlung vorantreiben, ist Ihre Belohnung für den Abschluss jedes großen Dungeons ein beschwungenbarer Phantombegleiter, der neben Ihnen kämpft. Jedes Phantom hat eine besondere Bewegung, z. B. einen Windböe, der Ihre Gleitungen ausdehnt. Sie können ohne Begleiter reisen – sie haben die übliche Angewohnheit des Videospiels, Ihre Landschaftsaufnahmen zu fotobieren, und ihre Kampfrich. Aber ihre Schießereibewegungen können extrem praktisch sein. Mit der Goron -Fähigkeit können Sie beispielsweise die Klumpen von Felsbrocken schnell beseitigen, während Sie Ressourcen im Untergrund ernten.
Es gibt viele Ressourcen zur Ernte. Während seine ausgefallenen neuen Fähigkeiten und abwechselnd stratosphärischen oder stygischen Räume das Rampenlicht stehlen könnten, ist das, was ich nach ein paar Wochen am Spielen am meisten über die Tränen des Königreichs erinnert, der Fokus auf das Sammeln,. Es gibt mehr Dinge zu aktualisieren, von Ihrem Zonai-Akku, wodurch Sie Erz in Chasmen und Höhlen für die Verarbeitung und Handel auf den Himmelsinseln bis hin zur Hinzufügung von (mindestens) zwei neuen Bildnissen im Göttin-Stil, die Sie Sachen tauschen könnenmit. Ultrahand und in geringerem Maße verschmolzen sowohl Ihre Fantasie.
The Legend of Zelda: Tränen der Königreichs -Zugänglichkeitsoptionen
Option zur Deaktivierung der Bewegung Kontrolle für das Ziel. Controls Bildschirm mit animierten Anleitungen zu Aktionen wie aufgeladenen Angriffen. Dunkle oder transparente Nachrichtenfenster. Invertierbare X/Y -Achsenkamera Steuerung und austauschbarer Sprungknopf. Option, Minimap zu sperren, um nach Norden zu zeigen. Minimierbar im Spiel HUD. Fünf Einstellungen zur Empfindlichkeit der Kamerabewegung.
Es ist nie eine Übung in hirnloser Plünderung, aber die bloße Erwerbsfähigkeit von allem könnte Sie ärgern, wenn Sie den Atem der Wildnis wegen seiner relativen Sparmaßnahmen genossen haben. Es gibt immer noch viele gute altmodische leere Raum zum Erkunden – ich habe 15 Minuten über ein bestimmtes versunkenes Tempeldach verstrichen, nur um am anderen Ende nichts als einen Heißluftballon zu finden. Aber dies ist der erste Zelda Spiel, das ich gespielt habe, das sich als bewirtschaftet anfühlt,.
Ich habe Tränen des Königreichs mit verglichen Skyrim und Minecraft, aber das Spiel, an das ich am meisten denken kann, ist Assassin’s Creed. Das Original Assassins Creed Tower Loop ist eine der bekanntesten und prägendsten beim Spielen: Sie klettern aus der Welt und ihren Ablenkungen, nur um sich wieder einzulassen, ein Prozess, der dazu dientwaren der Kolben auf einem Öl Derrick und pumpten den Inhalt des Spiels aus der Erde. In Kreditaufnahme Assassin’s Creed Towers, während er zurückgeschnitten oder zumindest versteckte, die geschäftigen Arbeit Assassins Fortsetzung von Creed hatte es in optionalem Inhalt begraben.
Tränen des Königreichs sind eine Art enorm, unsichtbar Assassins Creed -Turm, der nicht nur aus Stein und Metall, sondern auch von Spielrhythmen gebaut wurde, die sich aus der Verteilung von Zielen und Rohstoffen ergeben. Es ist eine kurzlebige und imposante Struktur, die sich von der Hölle zum Himmel erstreckt. Sowohl seine Hauptquests als auch ihre verschiedenen Ressourcenelemente führen Sie stetig auf und ab dieses luftigen Gebäude: Ihre Augen werden ständig von einer Hälfte des Spiels zum anderen gezogen.
Es ist nie darauf bestehen. Es gibt immer diese Freiheit, zu verweilen, etwas Dummes zu bauen, einen Fuchs durch den Wald zu jagen oder auf einer einsamen Himmelsinsel zu landen. Der Zug, der von all diesen Dingen zum Sammeln und Upgrade ausgeübt wird, ist sanft, nach offenen Weltstandards. Gleichzeitig frage ich mich, wo Zelda geht danach und ob es ist Destiny ist es, die Schlüsselunterricht von Atem der Wildnis zu vergessen und folgen Assassins Glaubensbekenntnis in das Reich von „Sachen für die Sachen von Sachen“. Ich bin hypnotisiert von der Aussicht von jedem Landmarke, den ich besuche und von der brodelnden Dunkelheit unterirdisch gezwungen wird. Aber nach Abschluss eines Samier -Schreins oder Dungeons denke ich über die Sicherung und die Anzahl der unbrauchbaren oder schlechteren, inkrementell verbesserten Waffen nach, und ich frage mich, ob es sich.
Tränen des Königreichs sind eine direkte Fortsetzung für alle seine Veränderungen und Zelda neigt dazu, nicht für diese zu gehen: Es wurde jedes Mal den Schiefer sauber wisch. Ich hätte gerne das nächste Zelda das noch einmal zu tun. Aber das ist ein Problem für morgen. Insgesamt sind Tränen des Königreichs eine erstaunliche, buchstäblich von oben bis zum Untergrund und verleihen dem Atem of the Wild Formel Komplexität und Pracht, ohne seine Verzauberung zu beeinträchtigen.