Gotham Knights ist repariert also haben wir jede Version des Spiels wieder überprüft
Gotham Knights hatte einige definitive Probleme, als es letztes Jahr gestartet wurde. Eine Mischung aus Beleuchtungsproblemen, seltsamen technischen Aufhängen und seltsamen Designentscheidungen untergrub, was ein attraktives Spiel gewesen sein sollte. Dies wurde durch Vergleiche mit seinem Vorgänger von 2015, Batman: Arkham Knight, noch schlimmer. Das wichtigste Problem des Spiels ging jedoch auf die Leistung ab und lief mit sehr unstetigen 30 fps mit harten Frame-Rate-Tropfen, Stottern und Frame-Time-Schwankungen. Das Spiel fühlte sich infolgedessen rau und ruckartig an, besonders wenn sie durch die offene Welt reiste. Für einen aktuellen Titel, der nur unambillante Bilder vorantreibt, grenzte sich diese Leistung an unverzeihliche Leistungen.
Es kommt nicht oft vor. Wir werden jedoch eine Ausnahme für Gotham Knights machen.
Zurück zur ersten Veröffentlichung hatte drei wichtige Probleme. Erstens wurde das Spiel häufig von herkömmlichen Frame-Rate-Problemen behaftet. Gotham Knights neigte dazu, sich beim Durchqueren der offenen Welt zu schnallen, wobei harte Tropfen oft durch Stotter von bis zu 83 Millisekunden oder so gekennzeichnet waren. Performance-Profilerierung in der PC-Version ergab, dass die meisten dieser Probleme CPU-verwandt waren, obwohl das Spiel stabilere, erweiterte Frame-Rate-Dips aufweisen konnte, wo es GPU-gebunden schien.
Zweitens hatten Gotham Knights Probleme mit der Rahmenzustellung. Sie würden eine Mischung aus 16, 33 und 50 Millisekunden-Frames im allgemeinen Gameplay sehen. Das Spiel fühlte sich nie wirklich stabil an, mit bizarren Rahmen-Zeit. Schließlich tuckerte das Spiel gelegentlich ohne eindeutigen Fahrfaktor, wie in den Zugschlägen. Gotham Knights hatte einige Probleme mit Bugs und allgemeine Stabilität, und das erstreckte sich manchmal auf einige verwirrende Probleme in ausgewählten Bereichen.
Diese Probleme machten die 30fps-Frame-Rate-Ziel von Gotham Knights chaotisch und irgendwie kaputt. Es war einer der wichtigsten Haupttitel für aktuelle Maschinen mit widerwärtigen Leistungen, die einen ständigen Einfluss auf Spielbarkeit und Fluidität hatten. Nach einer konzertierten Patching -Anstrengung wurde die Situation jedoch dramatisch verbessert. Wenn wir uns die PS5 -Veröffentlichung ansehen, nähern wir uns einem verschlossenen 30fps. Innenszenen spielen ohne Probleme zurück, ohne dass die Rahmenzeitprobleme, die wir beim Start beobachtet haben. Die abgehackte, inkonsistente Bewegung wurde hier vollständig gelöst – es ist ein großes Upgrade.
Open-World Traversal, wo die Startveröffentlichung am meisten litt, ist ebenfalls sehr stabil. Lange Strecken laufen bei perfekter 30 fp. Ich kann nicht sagen, dass es völlig perfekt ist – einmalige fallengelassene Frames können auftauchen, jedoch nicht öfter als alle paar Minuten oder so. Für alle praktischen Zwecke umarmt das Open World Gameplay nur, dass 30fps aktualisiert werden. Die Eröffnungsradjagd, die möglicherweise die beständigste Szene im gesamten Spiel ist, bietet eine hilfreiche Illustration. Der aktualisierte PS5-Code ist hier fast eine flache Linie mit nur einer Handvoll fallengelassenen Frames durch die gesamte Sequenz, während die Startversion ein wenig von einer Rahmen-Time-Achterbahnfahrt verläuft. Es gibt verlängerte Dips, scharfe Stotter und viele 16 Millisekunden. Die neue Version bringt eine Nacht und Tag mit und ist letztendlich eine viel angenehmere Erfahrung.

Die Xbox -Konsolen folgen dem gleichen Muster. Innenszenen laufen in verschlossenen 30 fps, wobei Außenszenen nicht ganz perfekt, aber viel verbessert werden. Sowohl die Serien S als auch X fühlen sich viel besser als in ihren anfänglichen Formen zu spielen. Leider bleiben sie hier hinter der PS5 -Veröffentlichung zurück, trotz der Verbesserungen des Startcode. Im Wesentlichen laufen Objekt- und Kameraanimation manchmal mit inkonsistenten Reisen, was besonders bei breiteren Bewegungen spürbar ist. Frame-Rates sind hier auf 30 fps gesperrt, aber die tatsächliche zugrunde liegende Animation sieht so aus, als würde sie nicht richtig interpoliert werden. Seltsamerweise scheint dieses Problem in den Start -Xbox -Versionen oder in der PS5 ab heute nicht vorhanden zu sein. Hoffentlich kann dies repariert werden, da es ablenkt.
Die Konsolen sind also nach jüngsten Aktualisierungen viel konsequenter – also hat sich genau geändert? Patch -Notizen erwähnen die Einbeziehung der Skalierung der dynamischen Auflösung, obwohl die Auswirkungen begrenzt sind. Die Startversionen kamen in einem verschlossenen 2160p auf der Serie X und PS5 sowie 1440p in der Serie S. Die maximalen Auflösungen sind mit der Update-Version überein. PS5 und die Serien S waren beide bei jedem Schuss, den ich getestet habe, zu den gleichen Auflösungen getaktet.
Ich konnte auch keine Herabstufungen der Ray Tracing des Spiels finden, die auf PS5 und Serie X vorhanden ist. RT nutzt immer noch erhebliche Informationen zu Bildschirmrauminformationen, wenn verfügbar, und in der BVH. Was mit Gotham Knights dann passiert zu sein scheint, ist dann echte Optimierung, insbesondere auf der CPU -Seite.

Dies ist am nachweisbarsten auf dem PC, wo wir Frame-Rates entsperren und das Spiel rennen lassen können. Beim Start war der PC-Build wie Konsolen CPU-gebunden und wurde hauptsächlich durch die Leistung eines einzelnen CPU-Threads während des Gameplays von Open-World begrenzt. Gotham Knights litt auch während der frühen Abschnitte des Spiels unter schwerwiegenden Problemen der Shader -Zusammenstellung. Zum jüngsten Patch wurden die Leistungsprobleme des Spiels weitgehend gelindert, und manchmal gibt es massive Verbesserungen an Frame-Rates. Die Shader-Zusammenstellung ist kein Problem mehr, da die Spiele vor den Kompilieren von Spielen während seines ersten Starts und Frame-Rates während der CPU-gebundenen Sequenzen stark verbessert werden. Während des gesamten Open-World-Traversals haben wir noch 60 fps, aber die Durchschnittswerte der Frame-Rate haben sich seit der ersten Veröffentlichung um 10-15 fps verbessert.
Ich habe ungefähr die erste Stunde auf meinem High-End-PC auf maximalen Einstellungen bei 4K mit dem DLSS 2-Qualitätsmodus gespielt, und das Spiel ist dort in ziemlich vernünftiger Form. Wir sind immer noch CPU-begrenzt bei ausgewählten Frames bei 60 fps, aber das Spiel ist hier meistens ein solides 60. Die Einstellungen zur Ansichtsdetails und der Umgebungsdichte können jedoch helfen, und die Leistung der ungekundenen Leistung tendiert in der offenen Welt auf durchschnittlich 100 fps. Ich bin nicht ganz zufrieden mit der Art und Weise, wie das Spiel auf dem PC skaliert – ein konsistentes 60 fps ist für die meisten Mainstream -Systeme unerreichbar, was angesichts des Aussehens dieses Spiels ein bisschen unentgeltlich anfühlt. Außerdem kehren die Cutscene -Animationsprobleme zumindest bei 60 fps hier zurück, mit nervösem Bewegung, genau wie auf den Xbox -Serienkonsolen. Solange Sie jedoch eine schnelle CPU mit hohen Takten haben, können Gotham Knights hier meisten.
Nach einiger weiterer Reflexion denke ich. Letztendlich wird Gotham Knights am besten als Spiel von zwei Hälften verstanden, visuell gesehen. Die erste Hälfte ist die Missionsumgebungen des Spiels. Im Grunde genommen lädt Gotham Knights, wenn Sie eine große Mission beginnen, in einen Raum, der ziemlich solide Visuals bietet. Die Beleuchtung ist in diesen Umgebungen ein besonderes herausragendes herausragendes Leistungsbereich. Jedes der Innenräume des Spiels verfügen über eine sehr attraktive Umgebungsbeleuchtung mit ausgezeichnetem GI und gut platzierten Lichtquellen. Technisch gesehen ist es für den Kurs mit Big-Budget Unreal Engine 4-Titeln, aber es sieht oft ausgezeichnet aus. Auch in diesen Bereichen gibt es viel Nebel, Volumetrie und Rauch, was ihnen eine Art gelebte Qualität verleiht.

Assets beeindrucken auch hier. Auch dies ist nicht generierende Dinge, sondern die geometrische Dichte und die Texturauflösung sind beide angemessen hoch. Das Kunstwerk hier hält aus nächster Nähe gut und das Spiel selbst hat eine Menge Asset -Variet. Wenn Sie nur Gotham Knights allein im Innenraum bewertet haben, scheint es ein sehr gut aussehendes Spiel zu sein. Es wurde eindeutig viel Mühe aufgewendet, um diese Räume einzigartig und attraktiv aussehen zu lassen. Die fähige Rendering-Technologie kombiniert mit sorgfältig gefertigten Kunstwerken und visuellem Design.
Die andere Hälfte des Spiels spielt in Gotham City selbst, und hier werden die visuellen Probleme des Spiels offensichtlich. Viele meiner Bedenken hier sind wirklich auf die Beleuchtungsqualität beruhen. Die offene Welt von Gotham Knights hat viele Lichtquellen, aber die Umgebungsbeleuchtung scheint im Grunde nicht existent zu sein. Jedes Licht ist von einem Ring mit sehr dunkler Farbe umgeben, als hätte jedes Licht keinen Beitrag zur Gesamtbeleuchtung der Szene. Der allgemeine Eindruck ist, dass GI in der offenen Welt weitgehend fehlt. Es ist schwer, dem Gefühl zu entkommen, dass die Beleuchtung von Gotham City gebrochen ist, mit starker, kontrastierter Beleuchtung, deren Informationen fehlen. Es ist besonders merkwürdig, weil es einen Versuch gibt, indirekte Beleuchtungseigenschaften an anderer Stelle zu präsentieren, wie Sie sehen, wie Licht durch den atmosphärischen Nebel des Spiels verstreut ist. Das „Hero Lighting“ des Spiels, ein allgegenwärtiges Highlight, das dem Spielercharakter folgt, sieht ebenfalls seltsam gegenüber städtischen Gebieten gegenüber.
Gotham ist auch die Heimat einiger der milderen Gameplay -Elemente in Gotham Knights. Ein Großteil des Open-World-Gameplays besteht darin, bestimmte feindliche Typen zu scannen und zu besiegen. Der Batcycle fühlt sich auch schwerfällig langsam an und dauert zu lange, um die Broad City Streets des Spiels zu durchqueren.
Es fühlt sich wirklich so an, als ob das Open World-Gameplay um einen anderen technischen Einschränkungen mit einem Streaming-System gestaltet wurde, das viel schnellere Durchqueren, eine dichter. Sie haben das Gefühl, dass es hier ein gewisses Grundzuschlag gibt – vielleicht wurden die Spielen mit vielen einzigartigen Elementen ausgestattet, die es beispielsweise schwer zu streamen machten, oder möglicherweise ue4 selbst wirft einige Hindernisse aus.
Gotham Knights hat immer noch offensichtliche visuelle Probleme, die wahrscheinlich niemals Eigentum angesprochen werden, aber die Leistung wurde seit der Startveröffentlichung zutiefst verbessert. Der PC-Build ist mit viel besseren typischen Frame-Raten weit voraus sein, und die Konsolen verwalten auch ein viel näheres 30-fps-Schloss. In PS5 geht es insbesondere nur darum, wo es sein sollte, mit einem fast makellierten 30 -fps.
Die CPU -Einschränkungen des Spiels bedeuten, dass ein 60 -fps. Wenn Sie nach einer Open -World -Superhelden -Fixierung jucken, bietet Gotham Knights jetzt eine vollkommen anständige Erfahrung – und es ist großartig zu sehen, dass so ziemlich jede Kritik, die wir über die technische Leistung des Spiels hatten, jetzt angesprochen wurde.