The Witcher Das Upgrade der nächsten Generation von 3 ist auf dem PC wunderschön aber die Leistung ist nicht gut genug
The Witcher 3 ist jetzt über sieben Jahre alt – und wir waren überrascht und erfreut zu sehen. Unsere Einstellung zu den Konsolenversionen kommt in Kürze, aber wir starten mit einem Blick auf den PC -Build, der im Vergleich zur ursprünglichen Veröffentlichung die größte Verbesserung bietet. Durch das Schneiden der Verfolgungsjagd sind die Verbesserungen der Strahlenverfolgung brillant und absolut transformativ – aber es gibt klare Probleme mit der Leistung, die angesprochen werden müssen.
Der Großteil unserer Leistungstests wurde mit dem Tag One Release -Code durchgeführt, aber wir haben den Inhalt verzögert, bis wir mit dem Hotfix -Update erneut getestet wurden – und es tut uns leid zu sagen, dass die Verbesserungen, die CDPR vorgenommen hat.
Die Unterstützung des Entwicklers für Ray Tracing -Funktionen ist sehr beeindruckend, wenn man sich auf die positiven Positiven konzentriert, ist sehr beeindruckend. Es gibt die Einbeziehung von RTXGI, bei der es sich um eine auf Sonden basierende RT Global Illumination-Lösung handelt. Darüber hinaus gibt es RT Umgebungsverschluss, besseren Erdungsobjekten in die Umwelt. Schließlich werden RT -Reflexionen und Schatten auch der Mischung hinzugefügt, die eine umfassende Auswahl an visuellen Upgrades bieten.
Es gibt auch eine Reihe von nicht-RT-basierten Verbesserungen. Bildschirm-Raum-Reflexionen für Wasserkörper werden hinzugefügt, wenn Sie die RT-Reflexionen nicht verwenden, und es gibt auch eine Reihe von Qualitätsoptionen von „Ultra Plus“. Von diesen gibt es zwei, die sich wirklich hervorheben: Laubdichte und Entfernung erhöhen dramatisch entfernte Details, bis zu dem Punkt, an dem die vorhandene Ultra -Einstellung durch Vergleich fast lustig aussieht. Ebenso hat sich die Dichte der verschiedenen Laubbüste ebenfalls zugenommen, so. Eine weitere Verbesserung ist die NPC-Dichte bei Ultra Plus-Einstellungen, insbesondere in großflächigen Städten wie Novigrad.
Über die Ultra Plus -Einstellungen hinaus werden weitere Upgrades in das neue Update eingebacken. Ich kann nicht für alle Zwischensequenzen sprechen, aber ich habe es sehr gut gesehen. Über diese Schönheit hinaus verfügt das Upgrade der nächsten Generation über eine Reihe neuer Vermögenswerte und höhere RES -Texturen, während Elemente, die zuvor Texturen waren – wie die Kopfsteinpflaster von Novigrade – jetzt voll 3D -Geometrie sind. NPCs sind auch sehr detaillierter, während Heldencharaktere wie Geralt detaillierte Schatten,. Zusätzlich haben alle Fackeln innerhalb der Spielwelt jetzt auch Schatten besetzt.
Das letzte universelle Upgrade ist, dass die Mesh LOD -Einstellung – das im Spiel nicht einstellbar ist – in der neuen Version viel höher ist. Dies gilt nicht auf Ultra Plus -Einstellungen, da es tatsächlich in alle Einstellungen voreingestellt ist. Im Allgemeinen ist die Zunahme des Detaillierungsniveaus eine der am leichtesten sichtbaren Upgrades des Spiels außerhalb der RT -Verbesserungen.
Warum ist Ray Tracing so transformativ in The Witcher 3 Es lohnt sich zu erklären, wie die Version 2015 funktioniert. Im ursprünglichen Spiel wird fast alle Bounce-Beleuchtung für reflektierende und stumpfe Oberflächen von Cubemaps, die weltweit von Künstlern auf der ganzen Welt platziert werden. RTXIGI und RTAO erhöhen den Realismus dramatisch und wie Sie in den Video- und Screenshots auf dieser Seite sehen werden, ist es eine Nacht- und Tagesverbesserung, die viel leichte Sprung und Farbe hinzufügen und den Realismus enorm zunimmt.
Andere zusätzliche RT -Effekte sind großartig, aber situative Situationen. Mit ray-traten-Reflexionen helfen beispielsweise die Darstellung von Wasseroberflächen erheblich und bieten erneut eine massive Verbesserung gegenüber der Nicht-RT-Lösung. Wasseroberflächen sehen jetzt viel besser aus, egal ob sie Seaside -Buchten, winzige Pfützen auf dem Boden oder sogar die kleinen Brunnen auf der ganzen Welt sind. Ich habe nur eine Ausnahme gefunden und das sind die Bäche in Skelliges Kernland, in dem die RT. RT -Reflexionen gelten auch für jede Oberfläche, die glatt und reflektierend genug ist, wie geflieste Böden, Rüstung und Waffen.
Schatten mit Ray-Traced-Schatten erledigen ihre übliche Aufgabe, Entfernung und unterschiedliche Schärfe hinzuzufügen, basierend auf ihrer Entfernung von der Schatten-Castingvöllig fehlt im ursprünglichen Spiel. Ich denke, das ist ein sehr wichtiger Unterschied, da ich immer dachte. Es gibt jedoch einige Fehler – ich habe bemerkt, dass RT -Schatten manchmal aus Gründen erscheinen und verschwinden, aus Gründen, die ich nicht erklären kann. RT -Schatten scheinen auch Interaktivitätsprobleme mit Nvidia -Haararbeiten zu haben, die ich auch gerne angesprochen habe.
Mit der neuen Beleuchtung und verbesserten Ziehenstrecken, The Witcher 3 sieht visuell wie ein viel verbessertes Spiel aus. Es saugt Sie leicht wieder in seine Umgebungen und Sie können sich nur durch die Spielwelt wandern und das Aussehen und das Gefühl von allem genießen. Es ist wirklich ein Vergnügen, in die Spielwelt zurückzukehren und es buchstäblich in einem neuen Licht zu erleben. Das Ausmaß, in dem Sie es genießen werden, hängt jedoch von Ihrer Hardware ab. Dies ist ein immens herausforderndes Spiel, insbesondere mit RT Active – und auch ohne ist klar, dass die Version von DirectX 12 beunruhigende Leistungsbeschränkungen aufweist.
Um dies ins rechte Licht zu rücken, The Witcher 3 wurde als DX11 -Titel gestartet. Das Upgrade-Upgrade der nächsten Generation wird sowohl mit DX11- als auch mit DX12-Modi geliefert, wobei letztere für die Verwendung von RT-Funktionen, DLS und FSR2 erforderlich sind. Obwohl CDPR ansonsten zu behaupten scheint, sieht die DX11 -Version identisch mit der DX12 -Version ohne aktiviertes RT aus. Ich denke, es ist in Ordnung, die beiden in äquivalenten Einstellungen zu vergleichen. In einer geschäftigen Novigrad -Szene bietet DX11 im Vergleich zu DX12 eine Verbesserung der Leistung von 45 Prozent – und denken Sie daran, dass dies ohne RT aktiviert ist. DX12 ohne RT aktiviert hat wiederum einen Leistungsvorteil von 54 Prozent gegenüber DX12 mit RT an. Diese Leistungsunterschiede sind alle auf die CPU zurückzuführen, sie sollte betont werden, wo wir eine große Untervernetzung der GPU feststellten.
Die starke Realität ist, dass die Frame-Rates, die wir hier sehen, implizieren, dass das Spiel bei Max-Einstellungen schwerer ist Spider-Man Remastered, zwei der am meisten CPU-strengen Titel der letzten Zeit. Ja, die CPU-Belastung verringert sich erheblich außerhalb der gebauten Gebiete auf dem Land, aber der Punkt ist, dass eine depressive Leistung mit einem 12900k gepaart mit ultraschnellem 6400 MHz DDR5 bedeutet, dass bei einem Mainstream-Prozessor wie ein Ryzen 5 3600 unannehmbar niedrige Outputs erforderlich sind. Es gibt eine Reihe von Gründen, warum die Leistung problematisch sein kann, aber am bedeutendsten ist DX12 und eine rätselhafte Unterausnähe des Prozessorwie der gleiche Grad.
Die einzige Möglichkeit, die CPU -Begrenzung zu überschreiten. So seltsam es auch klingt, die CPU-Leistungsbegrenzung wird dank der Rahmengenerierung fast ausschließlich auf der Seite des Killers in der Rahmenerzeugung eingestellt The Witcher 3, vorausgesetzt, Sie haben zunächst eine anständige CPU im Kern Ihres Systems. DLSS 3 hält die Frame-Rate hoch, wobei die Rahmenzeiten im Durchschnitt weniger unregelmäßig sind-und es gibt kaum eine Latenzstrafe.
Es gibt andere Probleme mit dem Spiel, die ich auch hervorheben sollte. Shader Compilation Stotter ist im Spiel vorhanden, das ich sehr enttäuschend fand, während ich auch einen Kamera -Stotterneffekt auf die Schwenkbewegung sah. Zusammenfassend gibt es viele, viele technische Probleme, die CD Projekt Red mit der PC -Version von ansprechen muss The Witcher 3’s Upgrade der nächsten Generation.
Letztendlich habe ich diese neue Veröffentlichung in Konflikt geraten. Ich liebe die Upgrades, aber es gibt viele Enttäuschungen. Das Spiel hat großartige Bilder und die Welt sieht jetzt unglaublich aus, aber die Leistungsstrafen für die Verwendung der neuen Funktionen sind immens. Der CPU -Hit beim Zugriff auf den DX12 -Pfad ist inakzeptabel und muss dringend angesprochen werden. Um wieder zu wiederholen, sind die Probleme immer noch mit dem jüngsten Hotfix -Patch da, was darauf hindeutet, dass ein grundlegenderer Ansatz erforderlich ist, um das Spiel in Form zu bringen.