Fällen Sonic geheime Sauce: die Herstellung von Sonic Mania

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25. April 2024
11 minutes
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By Jhonny Gamer

Fandom ist eine lustige Sache, nicht wahr?? Als sich vor ein paar Jahren eine neue Segaworld an der leicht tattigen Küste am Fuße des Brightons Madeira Drive öffnete, war ich auf dem Höhepunkt meiner Besessenheit von der Firma, die so vielen Blue Sky Freude gebracht hatte. Und so beschloss ich, zur Eröffnung im Sega-T-Shirt zu gehen.Jemand in einem leicht schrägen Sonic Das Hedgehog-Kostüm, das mir einen großen, leuchtend blauen Lutscher gab. Ich war 21. Ich habe immer noch diesen Lollipop und ich bin immer noch stolz auf das, was ich getan habe.

Einige Fandomakte sind jedoch etwas produktiver. Wie die von Christian Whitehead und seinen Kohorten, der in Melbourne ansässige Entwickler, der hinter einer Reihe von Spektakulär steckt Sonic Remakes, alle im letzten Jahr herausragend Sonic Mania – Ein Stück reiner Konzentrat -Fan -Service, der von Sega anmutig ins Leben geführt wird und in einigen Jahren einen zweifellos Höhepunkt für die Serie anbietet. Keine schlechte Arbeit von einer kleinen Gruppe begeisterter Sonic -Fans, die die Schlüssel zu ihrem Lieblings -Franchise gegeben haben – sowie eine Leithand von den Leuten dahinter, die alles hinter sich hat.



„Das erste Spiel, das ich jemals wirklich gespielt habe, war Sonic 2 – und das hat mein Interesse an Videospielen wirklich ausgelöst „, sagt Christian Whitehead über eine leicht verschwommene Skype -Verbindung. „Es gab diesen besonderen Cheat -Debug -Modus, und für mich war es das erste Mal, dass Sie einige der Tricks der Funktionsweise von Spielen sehen konnten. Das hat meine Neugier in der Entwicklung von Spielen wirklich geweckt.“

„Ich habe diese 2D -Spiele wirklich geliebt. Zumindest in Australien die Erfahrung mit Sonic Nach der Mega Drive -Ära konzentrierte sich die Gaming -Welt sehr auf PlayStation und Nintendo 64 – ich hatte ein Interesse an diesen Systemen, aber gleichzeitig wollte ich * mehr * 2d spielen Sonic. Ich könnte mit den ersten vier Spielen nie zufrieden sein. Als ich anfing, herumzubasteln und die Spiele zu machen – ich war dann ein Teenager – ich fragte mich, ob ich meine eigenen machen könnte Sonic. Ich habe als Kind Bilder von neuen Levels gezeichnet.

„Es war nur ein naives Gefühl von uns versuchen es und sehen, was passiert. In Bezug auf das professionelle Spiele oder sogar daran arbeiten Sonic, das war in meinem Kopf kein Gedanke. Meine Wahrnehmung war, dass Sega und Nintendo Unternehmen auf der anderen Seite der Welt waren. Wir haben gerade die Spiele gesehen, die nach Australien kamen. Es war, bevor das Internet die Landschaft wirklich verändert hat, wie Menschen zusammenarbeiten. Ich bin der Ansicht, dass es keine 2D gibt Sonic Spiele mehr. Also werde ich mich als 14-jähriges Kind um mich herum herumspielen lassen.“

Dieses Fummeln führte schließlich zur Schaffung mehrerer Fanspiele, von denen das vielleicht berühmteste Retro von 2008 war Sonic – Eine anspruchsvolle, ausgezeichnete Sicht auf 2D Sonic, der auf dem Dreamcast lief und teilweise von Whiteheads eigenem Retro -Motor angetrieben wurde. Das perfekte Werkzeug stellte sich heraus, um einige der älteren zu bekommen Sonic Spiele in der aufstrebenden Welt des mobilen Spielens, in dem Sega begonnen hatte, die Zehen zu tauchen, iOS veröffentlichen Sonic Der Igel. Und so machte sich Whitehead daran, einen Beweis für das Konzept zu erstellen, zu bekommen Sonic CD – eines der ehrgeizigeren Spiele in der Serie – auf frühen iPhones läuft.

„Zu dieser Zeit hatten Mobiltelefone nicht die Möglichkeit, die Mega -CD zu emulieren“, erklärt Whitehead. „Aber mein Motor war wie ein Wiederaufbau des Spiels und es konnte mit hoher Geschwindigkeit laufen. Ich habe ein Potenzial gesehen, um das zu tun – und mir im Allgemeinen ein in die mobile Entwicklung einzubeziehen. Es ist eine bestimmte Fähigkeitseinstellung, mit der ich habe Sonic, und ich dachte, es wäre eine gute Möglichkeit, das zu nutzen und in die berufliche Entwicklung einzugehen.“

Es dauerte einige überzeugend, aber 2011 Whiteheads Version von von Whitehead von Sonic CD kam sowohl auf Mobilgeräten heraus und sah eine Veröffentlichung auf Xbox 360, PS3 und PC. Sonic CD kam zu einer Zeit, als Sega Klassiker wiederentdeckte Sonic, überprüft das klassische Level in Sonic Teams Sonic Generationen und Rückkehr zu 2D Sonic Gameplay mit Dimps ‚ Sonic Der Hedgehog 4. Sie waren edle Anstrengungen, obwohl sich etwas mit ihrem Spielen anfühlte.



„Der Modus Operandi war der Meinung, dass sie diese ursprünglichen Ebenen in der höchsten Treue zu dieser Zeit mit präsentieren wollten Sonic Team des Teams “, sagt Whitehead von Generationen, der verständlicherweise zu höflich ist, um diese anderen Spiele kritisch zu machen. „Es sah visuell umwerfend aus.“

Es gibt eine geheime Sauce zu Sonic, dass diese Spiele fehlten. Und dieser Whitehead scheint genau zu wissen. Also, was genau ist es??

„Es ist interessant mit Sonic „, sagt er. „Es gibt viele verschiedene Fans, und alle haben unterschiedliche Gefühle darüber, was Sonic ist für sie. Also kann ich nur das verwenden, was mein eigenes Persona l Gefühle sind für Sonic, und für mich war es immer immer… Offensichtlich hat der Charakter selbst ein sehr ansprechendes Design, es ist sehr ikonisch. Für das Gameplay gibt es viele Inspirationen von Flipper – all diese externen Elemente – fast Skateboarding, wirklich die Idee, Geschwindigkeit zu erhöhen, während Sie die Hänge rollen. Es sind all diese Physik -Interaktionen.

„Die Kernvoraussetzung des Spiels ist wirklich einfach – es geht nur am Ende des Levels und gewinnen. Es hat ein sehr Spielplatzgefühl. Schnell anfühlt sich gut – und zu der Zeit auf dem Mega Drive war das eine sehr beeindruckende technische Leistung – aber auch die Freiheit des Gameplays, es ist das, was mich als ein anspricht Sonic Fan.“

Whitehead bekommt das, was macht Sonic Tick, was zweifellos ist, warum Sega ihn mit anvertraut hat Sonic Mania, entwickelt in Zusammenarbeit mit dem Unternehmen und mit Input von einer Reihe anderer engagierter Sonic Fans. All diese Leute, wir haben uns alle getroffen Sonic Communities „, sagt Whitehead. „Sobald das Internet in die Hand genommen wurde, haben die Leute Sachen aufgestellt und viele Menschen haben ähnliche Gefühle und Interessen. Und es war erstaunlich, all diese Menschen mit unterschiedlichen Talenten zu sehen – Musik, Kunst, Level -Design – und es hat sich von dort einfach geschnitzt.“


Es war eine bemerkenswert internationale Anstrengung auf Sonic Mania, die Entwickler und Produzenten trennten sich in Melbourne, Portland, London und LA – natürlich Plus, natürlich, Das Sonic -Team lieferte seinen eigenen Input von Tokio, was sich einem 24-Stunden-Entwicklungszyklus des Spiels über den Zusammenstoß von Zeitzonen näherte, das sich einem 24-Stunden-Entwicklungszyklus näherte. „Ich habe einen Ruf“, sagt Whitehead. „Selbst bei früheren Spielen hatte ich einen Spitznamen als Vampir verdient. Ich war bei uns Zeit. Es gab einige Teile der Entwicklung, in denen ich um 17 Uhr aufstehen, ein wenig besorgt waren und dann die ganze Nacht über arbeiten würde.“

Es braucht ein bestimmtes Talent, um ein wirklich Gutes zu machen Sonic -Spiel und ein bestimmtes Fertigkeit, das außerhalb derer nicht üblich ist, die die Originaltexte von innen nach außen kennen. Wie diese freien Level, rennen Sie in verschiedene Richtungen und mit dem Wagen rasen, während Sie versuchen, diesen Signature -Dynamik aufrechtzuerhalten. „Ich habe sogar mit anderen Ebenen der Branche gesprochen und sie verstehen nicht, wie es gemacht wird!“sagt Sonic Maniens Level -Designer Brad Flick. „Es ist wirklich sein eigenes Ding – die Levels sind gigantisch, Sie machen ständig einen Pass und iterieren darauf, basierend auf dem Feedback des internen Teams, von Sonic Team. Um diesen charakteristischen Fluss zu halten, können Sie etwas tun, indem Sie etwas im Vordergrund nur zehn Pixel verschieben.“

Sonic Mania hat durch seine starken Fundamente geholfen, mit vielen Ebenen auf älteren Klassikern aufgebaut – aber alle haben mit ein wenig Wendung geliefert. „Es war gut, offensichtlich eine Basis zu haben, aber wir sind sehr ehrgeizig und wissen, dass diese Phasen schon einmal zurückgekommen sind“, sagt Sonic Mania -Künstler Tom Fry. „Wir wollten, dass sie sich in derselben Umgebung als neue Erfahrungen fühlen. Chemical Plant Act 2 setzt das wirklich aus – es handelt sich in der Regel um eine sehr horizontale, sehr schnelle Stufe, und dann geht es bei Act 2 nur um vertikal, und offensichtlich ist der Puyo -Chef ein sehr nicht -traditioneller Boss. Als ich das machte und wir an dem Chef arbeiteten, wollte das die unvorhersehbare Natur des Spiels festlegen.

„Als wir den Auftrag hatten, klassische Levels in Manie aufzunehmen, weil der Präzedenzfall festgelegt worden war, war mein Ansatz sehr unterschiedlich“, fährt Fry fort. „Als Pixelart -Spiel können wir die Kunst verändern, aber einfach alleine zu tun, wird die Fangemeinde nicht erregen. Meine Fragen waren eher bei chemischen Pflanzen – es hat dieses industrielle Gefühl, aber was tun Chemikalien sonst noch tun? In Akt 2 dachte ich an das Chemie -Set, das Sie an der High School hatten, und aus dieser Idee haben wir das vertikale Gameplay -Konzept mit den abprallenden gallertartigen Chemikalien herausgearbeitet.“



Und alles Höhepunkt in einem von Sonic Manias Show -Toping -Momente – ein Chef, der sich zu einem Spiel von Puyo Puyo entwickelt, ein Puzzler, das Das Sonic -Team hat sich in den letzten Jahren für sich selbst gemacht. „Grundsätzlich habe ich das Konzept für das erste Mini -Boss ausgedacht, das auf andere Weise ein Riff auf dem ursprünglichen Boss war – es versucht, Chemikalien anzulegen Sonic „, sagt Whitehead. „Nachdem ich das getan habe, dachte ich in Akt 2, wie wir es tun können, was wir tun können? Dann dachte ich über Chemikalien nach und dachte, es wäre nicht lustig, wenn wir Puyo Puyo dort drin hätten.

„Als ich das präsentierte, hatte ich keine Ahnung was Das Sonic -Team würde darüber nachdenken, also haben wir es einfach in das Designdokument gesteckt und überlegten, wie wir passiert, was passiert. Und zu unserer Überraschung waren sie wie ‚das klingt lustig – schauen wir uns darauf an!„Obwohl es nur ein Chef ist, haben wir viel Nachforschungen angestellt, um Puyo Puyo richtig zu verstehen. Es gab viel Arbeit, um dies zu erreichen, aber es hat sich gelohnt. Wenn die Leute diesen Moment spielen, schlägt es sie für sechs an.“

Das gesamte Paket hat wirklich und das Jahr seit dem Start nicht den Glanz aus den Errungenschaften des Teams genommen. In der Tat mit der Veröffentlichung dieser Woche von Sonic Mania Plus, die neben einer Handvoll neuer Modi ein Remixen des Originals bietet, ist ein stärker Sonic ist nicht im geringsten gedimmt.

„Ich habe diese klassischen Levels tausende und tausende Male gespielt“, sagt Whitehead, der nach all den Jahren immer noch Geheimnisse innerhalb der ursprünglichen Spiele findet. „Wenn man all das durchkommt, ist es ein Beweis für die Spiele und die ursprünglichen Designer, die sie gemacht haben. Als wir fertig waren Sonic Mania Ich war froh, einen Monat zu haben, der den Igel nicht beinhaltete… Ich habe viel Zeit damit verbracht, andere Saturn -Spiele zu spielen – und ich habe immer noch einen riesigen Rückenkatalog moderner Titel bekommen. Die Ironie ist, wenn Sie ein Spieleentwickler sind, es gibt keine Zeit, Spiele zu spielen. Aber ich bin immer froh, zu diesen alten Spielen zurückzukehren. Sie haben dieses Gefühl der Wiederholbarkeit.“

Also, was kommt als nächstes für das Team – und würde Whitehead jemals von den 2D -Spielen entfernen, die seinen Namen gemacht haben? „Apropos Spiele im Allgemeinen Ich liebe 3D“, sagt er. „Ich habe gearbeitet Persona lly mit meiner eigenen Technologie mit 3D, nicht für Sonic. 3D interessiert mich sehr als Spieleentwickler. Es präsentiert eine ganz andere Welt von Designherausforderungen. Die Retro -Ästhetik, der Grund, warum ich es hauptsächlich anfing, war, dass es viel einfacher ist, 2D -Sachen zu entwickeln, weil ich nur den Computer hatte, den meine Familie hatte. Aber um ein 3D -Spiel durchzuführen, brauchen Sie jedoch ein größeres Team Persona Ich interessiere mich dafür. Ich bin definitiv dafür da.“

Vielleicht könnte er seine Aufmerksamkeit auf einige von lenken Sonic Team andere Klassiker. „Nun“, sagt er, „wir scherzen die ganze Zeit über Brennen Rangers…“

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