Faceoff: Ninja Gaiden 2 vs. Sigma 2

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25. April 2024
5 minutes
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By Jhonny Gamer

Wie drehen Sie ein Spieldesign und Engine, das speziell für die architektonischen Stärken einer Konsole entwickelt wurde, und lassen Sie sie auf einer konkurrierenden Plattform mit einem völlig anderen Bereich von technologischen Plus- und Minus -Punkten arbeiten?? Vielleicht hat Tecmo die Antwort mit Ninja Gaiden Sigma 2.

Die jüngste Berichterstattung über die Bayonetta-Demo von Sega hat eine Reihe interessanter Fragen zu einigen der Herausforderungen der Cross-Format-Spieleentwicklung aufgeworfen. Wenn ein Spiel speziell so konzipiert ist, dass das kundenspezifische Silizium in einer bestimmten Konsole optimal ist, ist das andere immer Doom als „schlechter Port“, auch wenn das Entwicklungsstudio buchstäblich nichts gibt, um eine gleiche Konvertierung durchzuführen? Der Motor von Bayonetta ist stark auf den Umgang mit Alpha -Texturen und Überschieben im Allgemeinen angewiesen. Mit seiner „Tochter sterben“ von Edram, die direkt mit der GPU verbunden ist, ist die Xbox 360 ideal für diese Art von Arbeit geeignet. Aber um es verständnislos auszudrücken, ist die PS3 daher nicht die Leistungsstrafe.

Das PlayStation 3 -Entwicklungsteam von Tecmo stand einer ähnlichen Herausforderung bei der Conversion -Arbeit bei Ninja Gaiden 2. Das ursprüngliche Code von Team Ninja basiert auf der Ausbeutung aller inhärenten Stärken der Xbox 360 -Plattform, wobei die Absicht darin besteht. Eine ähnliche Kopie auf derselben Leistungsstufe wäre eine fast unmögliche Aufgabe gewesen, auf PS3 zu produzieren.

Die ursprüngliche Performance-Quest von Team Ninja war so völlig zielstrebig, dass es tatsächlich zu einem Spiel führte, das auf Xbox 360 eine Sub-HD-Auflösung lief. Native 720p wurde zugunsten einer Auflösung von 1120×585 in Kombination mit 2x Multi-Sampling-Anti-Aliasing abgeladen. Mit einem 32-Bit-Pixelformat und einem 32-Bit-Z-Puffer könnte der Rahmen vollständig in den ultraschnellen EDRAM des Xbox 360 gerendert werden, bevor er auf den Hauptram kopiert wird. Wenn unsere Mathematik richtig ist, verwendet das ausgewählte FrameBuffer -Format von Team Ninja 99.975 Prozent des verfügbaren Edrams. Die Leistungsvorteile sind offensichtlich: Ninja Gaiden 2 ist bewundernswert mit einer Vielzahl von Feinden auf dem Bildschirm und relativ komplexen Umgebungen.

Kurz gesagt, es ist das Zeug von Albträumen für alle, die das Spiel mit traditionellen Porting -Techniken in PlayStation 3 konvertieren möchten. Hier stimmen die Vertex-Verarbeitungsfunktionen der Hardware einfach nicht für die Xbox 360 überein. Die Peitschen von transparenten Alpha-Effekten auf den 360-Code in Form von unentgeltlich übertriebenem Blutverschluss werden ohne große Beschwerde behandelt. Es ist eine andere Geschichte für PS3, wo die Bandbreite eine Prämie ist. Im Vergleich zum NVIDIA 7800GTX basiert die Chip-Architektur auf der Hälfte der eingebauten Raster-Operation-Einheiten (ROPs) und kein EDRAM, um den Unterschied in Bezug auf Bandbreite und Füllrate auszugleichen.

Die Lösung des Sigma -Teams für diese Probleme ist ziemlich genial. Mit seiner eigenen Engine „Remixing“ Ninja Gaiden 2 „Remixing“ Ninja Gaiden 2, um mehr auf die Stärken der PS3 -Hardware zu spielen. Es ist eine Situation, die erst vor einiger Zeit in früheren plattformübergreifenden Projekten zu sehen ist (Oblivion und feindliches Territorium: Quake Kriege fassen sich in den Sinn).

Von Anfang an beeindruckt Ninja Gaiden Sigma 2. Für den Anfang gibt es einen spürbaren Auflösungsschub. Der ursprüngliche Sub-HD 1120×585 Res auf Xbox 360 wird für 1280×718 auf PS3 ersetzt: im Wesentlichen voll 720p, abgesehen von Pixel-dünn schwarzen Linien. Es gibt sogar eine ordnungsgemäße 2-fache 2-fache MSAA, um die Abdreak zu verringern. Wenn der Motor gestresst ist. Dieses höhere Detailniveau führt noch mehr ein Problem für den Golf in der Scheitelpunktleistung zwischen der Xenos GPU auf 360 und dem RSX innerhalb der PS3 ein. Die Antwort des Sigma -Teams war bemerkenswert unkompliziert: Nip und stecken Sie es an der Anzahl der Polygon und stellen Sie einfach sicher, dass die PS3 -Version zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht zu viele von ihnen herumschreibt.

Die folgenden Aufnahmen unterstreichen die Unterschiede, aber es gibt mehr Vergleiche in der polygonspezifischen Ninja Gaiden 2 Galerie.





Die beeindruckende Vertex -Verarbeitung ermöglicht es Ninja Gaiden 2 auf 360. Szenen werden in dieser Hinsicht oft auf PS3 verkürzt, aber normalerweise gibt es einen Bonus -Bling, um es zu kompensieren.

Das Offensichtlichste zu beachten ist, dass das Xbox 360 -Spiel in der Lage ist, viel mehr Feinde auf Sie zu werfen, obwohl es eine Leistungsstrafe geben kann. Ninja Gaiden 2 schwägt zu einem bestimmten Zeitpunkt sieben oder acht Gegner auf Sie (obwohl es höher sein kann), während das PS3 -Spiel in denselben Situationen strenger auf sechs oder weniger begrenzt ist. Der ursprüngliche 360-Code hält nicht in der Menge an Grenzgliedgrenzen zurück, die sich auf PS3 stapeln. Linksblut-Blutflecken in der Landschaft werden ebenfalls merklich abgebaut.

In diesem ähnlichen Stresstest „sammeln“ wir feindliche Ninjas, indem wir vor ihnen weglaufen, niemanden töten und dann darauf warten, dass sie alle aufholen, um sie aufzuholen. In der gleichen Situation hat der 360 -Code einen kleinen Leistungsvorteil. Der Test „Max Enemies“ sieht jedoch 360 in der Lage, 17 Feinde gleichzeitig gegen die PS3 -11 zu bearbeiten.

Wie Sie in diesem Video -Analysevideo sehen können, ist das Ergebnis, dass das Xbox 360 -Spiel zwar weit „geschäftiger“ ist, wenn Sie wirklich daran arbeiten, die Engine zu belasten, die PS3 -Version immer noch auf dem Laufenden und sogar einen Gesamtbetrag beibehalten und sogar ein Gesamtunterhalt behalten kannEine glattere Leistung dank der Kompromisse, die das Sigma -Team gemacht hat. In ähnlichen Situationen ist die 360 jedoch immer noch ein Berührungsgleiter. In Bezug darauf, wie sich das Spiel in der Hitze der Action aussieht, yup, haben wir eine bestimmte Vergleichsgalerie Nur dafür.









Die visuellen Unterschiede zwischen den beiden Versionen von Ninja Gaiden 2 manifestieren sich am dramatischsten in den Schnittszenen.

Die reduzierte Polygonzahl ist in einigen der geschnittenen Szenen am deutlichsten. Wo die Spieldirektoren total haben Steuerung des Polygon-Budgets des Motors. Sie können sehen, dass Team Ninja auf PS3 nach Möglichkeit reduziert und auch eine V-synchronisierte 30-fps-Frame-Grenze eingeführt hat, während die 360-Äquivalente ohne Limit (oft viel langsamer als 60 FPS) laufen.

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