Gta Definitive Ausgabe: Vize City und San Andreas tragen zur Enttäuschung bei
Wir haben uns den Eröffnungseintrag bereits angesehen Grand Theft Auto Trilogie Endgültige Ausgabe – und fand das Remastering etwas anderes als endgültig. Schuhzeiten der Renderware-basierten Originale in Unreal Engine 4, vermutlich um die fortschrittlichen Rendering-Funktionen der modernen Technologie zu nutzen. Die Mischung aus alten Vermögenswerten, mit KI-hochskalierten Texturen, geometrisch verstärkten/geglätteten Fahrzeugen, umgestalteten Charakteren und modernen Rendernempfindlichkeiten ist es, gelinde gesagt zu sagen. GTA3 war das älteste Spiel und zeigte möglicherweise den größtmöglichen Schub, aber was ist mit Vice City und San Andreas? Und was ist mit den kürzlich veröffentlichten Patches? Ist die Situation besser gemacht??
Bevor wir uns mit den einzelnen Spielen intensivieren, ist es wichtig, die Patches in den Kontext zu setzen. Da sie nach der Veröffentlichung der Trilogie relativ bald ankommen, sollten wir davon ausgehen. Der Klebenotizzettel Schlagen Sie so viel vor, die Korrekturen für eine Reihe von Fehler abzumichten, anstatt die grundlegenden Probleme anzugehen, die beim Start des Spiels angesprochen wurden. Unsere Arbeiten an den Spielen wurden größtenteils im Unpatched-Startcode durchgeführt, aber wir haben viel Zeit damit verbracht, die Post-Patch-Vize-Stadt und San Andreas erneut zu untersuchen. Leider war keines unserer Probleme mit dem Spiel angesprochen und die Leistung war auch unverändert. Interessanterweise wird die Verbesserung des Regeneffekts in San Andreas in der erwähnt Klebenotizzettel Aber selbst dies scheint in ähnlicher Weise wie zuvor zu laufen.
Wenn man sich die Trilogie als Ganzes ansieht, wenn es einen Titel gibt, der am besten ist, ist es Vice City – vielleicht, weil die ursprüngliche Ästhetik am „kompatibel“ mit dem neuen Look der ist Endgültige Ausgabe. Zumindest gibt es breite Ähnlichkeiten in Farbschemata. Die Entscheidung, zu UE4 zu wechseln, und die Art und Weise, wie der Übergang behandelt wurdeDer Punkt, an dem sogar der Sand an den Stränden wie eine glänzende künstliche Oberfläche aussieht. Es ist jedoch keine vollständige Abschreibung: Die Echtzeit-Beleuchtung funktioniert, reflektierende nach Cube-abgebildete Autos sehen gut aus, Umgebungsverschluss ist schwer, aber in Ordnung. Explosionen sind auch eine schöne Verbesserung.
Dies kann jedoch nicht heißen, dass das Spiel einen Kauf wert ist oder dass die Entwickler die richtigen Entscheidungen getroffen haben. Das Rendering des Charakters ist außergewöhnlich arm, nur um ein Beispiel zu nehmen. Die ursprüngliche Vizestadt hatte grobe, aber ausdrucksstarke Charaktere, aber sie passen gut in das Gesamtaussehen des Spiels ein. Die neuen Versionen werden mit zusätzlicher Geometrie abgerundet und mit körperlich basierten Materialien, die bizarr aussehen, mit seltsamen Animation aussehen. Hier gibt es alle Arten von Kuriositäten, von Augenbrauen, die sich von selbst zu Telefonen zu Telefonen zu bewegen scheinen, die auf und ab rutschen, während Charaktere in sie sprechen. Die schlimmsten Straftäter sind Fußgänger-NPCs, bei denen die Stufengeometrie nicht mit der Animationsstufe übereinstimmt, was zu esoterischen außerirdischen Kreationen führt.
Aber hier ist die Sache – sei es zufällig oder Design, Vice City ist in der Tat das Beste aus dem Haufen. Wir waren von GTA3 nicht beeindruckt, aber San Andreas ist vielleicht das enttäuschendste Spiel im Rudel. Das ursprüngliche Saw, das Rockstar in alle Richtungen mit der größten offenen Welt, die der Entwickler geschaffen hatte. San Andreas hat einen gedämpften, vergilbten Look auf Original -Hardware, angetrieben vom Farbschema des Spiels und Effekte wie Hitzeschimmer und Nebel. Es war immer noch an technologische Einschränkungen gebunden, aber Rockstar arbeitete fachmännisch in ihnen und für seine Zeit war es unglaublich.
Alle visuellen Veränderungen und Kompromisse, die GTA3 und Vice City immer noch in San Andreas befinden. Die Kernästhetik wird vollständig überarbeitet, zugunsten von etwas abgebrochen, das einfach nicht so gut aussieht, so stilisiert oder beeindruckend ist, wenn man die Host -Hardware beachtet. Ja, Sie erhalten die UE4 -Funktionen wie PBR -Materialien, neue dynamische Beleuchtung, moderne Reflexionen, neue Charaktermodelle und Umgebungsverschlüsse – aber es gibt wieder die gleiche Trennung zwischen Alt und Neu. Es funktioniert einfach nicht. Darüber hinaus führt die offensichtliche Missachtung des ursprünglichen Inhalts zu einigen wirklich schlechten Effekten – zum Beispiel bedeutet das Fehlen eines atmosphärischen NebelGefühl der Tiefe der Welt. Sogar das Wasser schneidet am Horizont ohne Verblas. Dies ist auch ein Problem bei den anderen Remastern, aber hier ist es hier weitaus ein Problem.
Irgendwie ist das Rendering des Charaktermodells im Vergleich zu Vice City noch schlechter – was wahrscheinlich nicht zu viel Tiefe erwähnen kann. Der entscheidende Punkt ist jedoch, dass es nicht nur die missbilligten NPCs sind, sondern auch die Hauptfiguren: Kendl ist ein höheres Poly -Remastered -Modell, aber alle Identität im Charakter geht im Remastering -Prozess verloren. Dies in Kombination mit Elementen wie dem niedrigen Poly -Tuff -Nuss -Donut -visuellen Knebel wird einfach darauf hindeuten, dass es hier ein echtes Problem beim Verständnis der Grundlagen dieses Spiels gibt, worum es tatsächlich geht. Es gibt auch grundlegende Probleme mit dem Verständnis – wie hochskalierte Texturen, die jetzt Rechtschreibfehler haben.
Performance in Bezug auf diese beiden Spiele hat sich im Vergleich zu diesen Spielen nicht viel geändert Grand Theft Auto 3, den wir uns bereits angesehen haben. Bei diesem Titel haben wir jede einzelne Konsolenversion des Spiels über vergangene und gegenwärtige Generationen bewertet. Für stellvertretende Stadt und San Andreas haben wir uns nur auf aktuelle Generationskonsolen beschränkt. Trotzdem sehen wir uns immer noch zwei Spiele an, die auf vier Konsolen getestet wurden, mit Treue- und Qualitätsmodi (oder im Fall von Switch-, Docked- und Mobilmodi). Diese können alle in drei verschiedene Ebenen der visuellen Qualität versetzt werden und sie gilt für jedes Spiel im Rudel.
Am oberen Rand des Stapels befindet sich PlayStation 5, Xbox Series X und Serien S im Qualitätsmodus – alle zielen auf 30 fps und leiden an inkonsistenten Frame -Pacing. Zu den wichtigsten visuellen Upgrades gehören hier eine verbesserte Schattenauflösung, reflektierende Pfützen bei regnerischen Bedingungen und volumetrischen Wolken. Der Leistungsmodus von PlayStation 5 enthält – seltsam – alle Funktionen des Fidelity -Modus, das gerade mit einer entsperrten Frame -Rate ausgeführt wird (was die Leistung niedriger macht als Serie X). Die Serien S befindet sich auch in der oberen Ebene, verliert aber volumetrische Wolken. Middle Tier -Versionen liefern den basischen visuellen Feature -Set, und das erhalten Sie in den Leistungsmodi der Serie X und der Serie.
In der Zwischenzeit befindet sich der Nintendo -Switch, der Kunst, Bewegung Unschärfe, Schatten unter Punktlichtern, höherwertige Wassertrendern, Umgebungsverschlüsse und Innenkartierung für einige Räume hinter Fenstern verliert, der höhere Auflösung verliert, für einige Räume von höherer Qualität. Darüber hinaus ist die Zeichnung der Entfernung auch in der Lage. Der Verlust von AO und geschaffenen Schatten bedeutet, dass nichts mehr mit dem Boden verbunden aussieht, und in diesem Sinne gibt es ein echtes Argument dafür, dass das PS2-Original besser aussieht als Switch, bei dem Sprite-basierte Schatten unter Charakteren und Fahrzeugen gelegen hattenam wenigsten versuchte, diese Elemente in die Szene zu erden. Die Leistung auf dem Switch ist routinemäßig miserabel, wobei niedrige Auflösungen in Kombination mit Frame-Rates häufig in den niedrigen 20ern und in falscher Rahmenpaket in Verbindung gebracht werden, wenn Sie 30 fps treffen. Es ist wirklich enttäuschend.
Die Serie X im Leistungsmodus hat die beste Chance, 60 fps gesperrt zu treffen, aber immer noch einige taumelnde Tropfen, obwohl es nur 1800p abzielt. Es ist mit PS5 das gleiche, was aufgrund der Verwendung des obersten visuellen Feature-Satz. Die Serie S zielt in der Zwischenzeit 1080p in seinem High Frame-Rate-Modus und läuft ähnlich wie Serie X. Wenn Sie sich die Qualitätsmodi ansehen, bewegt sich die Serien bis zu 1440p, während die PS5 und die Serie X bei 1800p bleiben. Die 30 -fps. Die erstaunliche Realität ist, dass keine Version von GTA Definitive Edition läuft reibungslos in 30 fps oder 60 fps Modi – es sei denn. Es ist nur bei weitem nicht gut genug.
Letztendlich können Sie nicht anders, als sich darüber zu wundern, was gewesen sein könnte. Diese Remasters basieren auf bereits gefährdeten mobilen Anschlüssen, die immer Probleme hatten und bereits zu weit vom Ausgangsmaterial entfernt waren. Anstatt mit einem BluePoint-Qualität-Schatten des Colossus-Stils Remaster/Remake zu diesen Spielen zurückzukehren, das das Originalmaterial respektiert und ernsthafte Ressourcen hinter dem Modernisierungsprozess stelltund unvereinbar mit der unterdurchschnittlichen Leistung. Es ist auch ein Produkt, das völlig im Widerspruch zu dem steht, was wir von Rockstar erwarten würden – dem akribischen, modernsten Ethos hinter Spielen wie GTA5 und Red Dead Erlösung 2 ist in GTA einfach nicht vorhanden Endgültige Ausgabe. Dies ist eine tiefgreifende Enttäuschung und wir müssen uns fragen, woher Rockstar von hier geht: Bugs können behoben werden, die Leistung kann optimiert werden, Kunst kann überarbeitet werden – aber inwieweit sich die Dinge wirklich verbessern können, wenn sich die Kernfundamente des Endgültige Ausgabe s sind so fehlerhaft?
Vielen Dank an Oliver Mackenzie Für seine Analysearbeit zu Vice City und San Andreas.