Gartenarbeit und Spiele konvergieren in Genius Loci, einem neuen Buch über digitale Landschaften
Niemand sonst tut ziemlich, was Rob Dwiar tut. Dwiar, der als Beauftragungsredakteur bei GamesRadar arbeitet, hat einen Großteil seines Lebens als Spielautor verbracht, um über Gärten nachzudenken. Oder vielleicht hat er einen Großteil seines Lebens als Gartenschreiber verbracht, um über Spiele nachzudenken. Eurogamer -Leser könnten mit seiner Arbeit aus seinen schönen Artikeln für Eurogamer vertraut sein. Aber das ist nur ein Teil davon. Jetzt hat Dwiar ein Buch über die Kreuzung von Spielen und Landschaft geschrieben. Es heißt Genius loci, Und es führt derzeit eine Kampagne auf ungebunden.
Genius Loci verspricht „eine große Tour durch Videospiellandschaften und Gärten.“Es ist ein reich illustriert Assassins Creed zum Drachenalter, wie es die besten Videospiellandschaften nimmt, die Designentscheidungen verstehen, die Flora und Fauna auswählen und ein wunderbares Kontextgefühl verleihen.
Ich habe Dwiar kürzlich über Zoom getroffen. Unter anderem wollte ich wissen, was für ihn an erster Stelle kam – Gärten und Landschaften oder Spiele?
„Gärten und Landschaften zuerst?“Er fragt sich und nickt dann. „Weil es so schien, als hätten wir immer ein Projekt im Vaters Garten, dem Garten meiner Eltern, hatten. Mein Vater ist ein sehr begeisterter Gärtner, so eine Art Osmose, viel davon hat es mir geschafft. Nicht so sehr mein Bruder, aber sicher für mich.“
Dwiar sagt, er habe einige „ziemlich gewöhnliche Abiteiligkeiten“ gemacht, habe aber keine große Karriere im Sinn, bis er sein Gap-Jahr begann. Dann war es wieder Papa. „Er sagte irgendwie, weißt du, was willst du tun? Wie wäre es mit Gartendesign? Ich dachte: Das gefällt mir. Es ist ein bisschen anders. Ich werde diesen Weg gehen – akademisch, pädagogisch und dann professionell für ein bisschen.“
Dwiar hatte jedoch Spiele gespielt, seit er neun oder zehn Jahre alt war, und es scheint nicht, als würde diese Ideen zusammengestellt – Spiele und Landschaft – ein enormer Sprung war. „Ich denke, auf einer sehr oberflächlichen Seite ist genau so gut, wie gute Spiele bei der Replikation oder dem Vorführen oder Erfassen von bekannten oder vertrauten Landschaften sein können?“ er sagt. (Die klassische DWIR -Erklärung wird mit viel Kraft ausgegeben, hat jedoch die Angewohnheit, sich am Ende in eine Frage zu verwandeln.)
„Wie gut sie es präsentieren, es zu präsentieren?“ Er denkt. „Aber dann fing ich an, immer mehr darüber zu schreiben und immer mehr zu spielen und es durch dieses Objektiv zu sehen und in der Lage zu sein: Oh ja, ich erinnere mich, dass ich dieses Stück dieser Landschafts -Designarbeit gemacht habe oder inMein Garten, mein Showgarten, ich erinnere mich, dass ich das Ding in diesem Spiel gemacht habe. Und Sie können ähnliche Designprozesse in den Landschaften und in Spielen sehen. Und Sie erkennen, dass sie, wenn Spieldesigner Landschaften entwerfen, ähnliche Entscheidungen treffen müssen.“
Dwiar ist zusammen mit dem bekannten Harvard -Professor Dr. Robert Langdon sehr an Symbolen interessiert – an Dwiars Fallsymbolen und Bedeutung in der Landschaft. „Landschaftserzählung, Geschichte, Charaktergeschichte, diese Art von Dingen, was ein massiver Forschungsbereich ist“, sagt er. „Es gibt viel davon. Es ist wirklich seit für immer, wirklich. Und als ich anfing, mir Spiele anzusehen, und Sie konnten tatsächlich sehen, wie diese Gärten und Landschaften nicht unbedingt nur im Freien Orte waren, an denen Sie Dinge tun, tatsächlich. Sie sind ein entworfener Ort, der sehr eng zu einer Spielgeschichte oder einem Charakterbogen oder einer Einstellung verbunden ist. Oder es ist Placemaking. Und hinter einem Haus im Garten und ähnlichen ist eine Überlieferung hinter ein Haus.“
Kann er mir ein Beispiel für diese Art von Dingen geben?? Er kann!
„Also eine etablierte Methode in der Vergangenheit: Es gab eine Menge Mann, die die Herrschaft über die Natur zeigen wollte.’Aber zeigen Sie es in Form dessen, was jemand, der das Geld hatte?
„Also waren die Prinzipien: Vermutlich in der Nähe Ihres Hauses, denn das ist es, was viele Ihrer Gäste und Besucher mehr sehen würden. In der Nähe Ihres Haus. So dass Sie sehen konnten, dass diese Person die Natur, Pflanzen, Wasser und ihre Laune eindeutig zugeschnitten hat.
„Und dann, als Sie weiter in das Gelände gehen würden, wenn sie genug Platz hätten, würde es lockerer und lockerer und natürlicher werden. In Italien gibt es einen wirklich berühmten, der mit einem Bosco endet, ein Holz, und es ist immer noch eine Art seltsame, groteske Skulpturen darin. Es ist großartig. Also gehst du: Der Mann ist der Chef über der Natur in der Nähe des Hauses. Aber wenn Sie von dort weg reisen würden, würden Sie eine Reise von zivilisierten Design und Architektur entfernt erleben.“
Es stellt sich heraus, dass eine ähnliche Idee in einem der Lieblingsspiele von Dwiar, entehrt. Genauer gesagt in Brigmore Manor, Teil einer DLC -Episode. „Es ist ein Landbewegung, etwas außerhalb eines der Bezirke von Dunwall. Und direkt in der Nähe des vorderen Gartens und in der Nähe des Gartens haben Sie sehr bestellte gemusterte Bereiche mit harten Landschaftsgebieten, Pflanzen in Töpfen, bestimmte Arten von Winkeln, Verwendung von Brennpunkten und dann etwas weiter weg.Es geht in diesen wilden Wasserfall um einen Reedy -See, in dem sich das in die breitere natürliche Landschaft um die Bäume um sie herum und die Klippen umsetzt.“
Was Dwiar an beiden Beispielen fasziniert hat, ist, dass das Kunststoff niemals endet – es ändert sich nur. Das Holz, das er im italienischen Beispiel aus der realen Welt erwähnt. Es ist nur so konzipiert, dass es nicht so entworfen wurde – es ist eine ideale Version der Wildnis. Und in Dishonored ist es noch eher ein Trick, denn alles im Spiel ist von handgefertigt, alles wird mit Absicht platziert.
Dies wiederum ist das Besondere an Dwiars Arbeit und warum ein Buch seiner Gedanken eine so schöne Aussicht ist. Er kann Dinge sehen, die viele Menschen nicht können. Sein Hintergrund im Gartenbau hat es ihm ermöglicht, die Landschaft auf einzigartige Weise zu lesen – es hat ihm ein Lexikon der Bedeutung, das er dann mit den Lesern teilen kann. (Wieder ein bisschen wie der bekannte Harvard -Professor Dr. Robert Langdon.)
Eines der Dinge, die ich oft frage, die Dwiars Arbeit zu lesen, ist: Was macht er von den Designer, die auf der anderen Seite des Bildschirms arbeiten? Versteht er, dass sie die Geschichte des Landschaftsdesigns selbst verstehen, oder sind sie – spannend – zu den gleichen Schlussfolgerungen darüber, wie Landschaften Bedeutung und Erzählung schaffen können, aber zu diesen Schlussfolgerungen von ihrer eigenen Route durch Spieldesign kommen?
„Das ist sehr interessant“, sagt Dwiar, kurz bevor wir das Chatten beenden. „Eines der Dinge, die ich immer wieder sage, ist, dass dieser oder dieser Garten so gestaltet aussieht und all diese Bedeutung in sich hat. Es muss von jemandem entworfen worden sein, der dieses Zeug bewusst war. Aber! Es hätte nicht richtig sein können? Also ja, ich denke definitiv, dass es genügend Grauzone im Gartendesign und Landschaftsdesign gibt. Wenn Sie eine hervorragende Kulisse für eine Ebene oder eine Mission erstellen, können Sie tatsächlich einen idealen Garten schaffen, genau wie erhalten Sie von einem Ende zum anderen? Was gibt es zu tun? Was sind die Sammlerstücke?? Was macht den Ort aus??“
Er lacht. „All das summiert sich im Laufe der Zeit, richtig? Und das ist ein guter Spiegel zwischen den beiden Designprozessen.“