Favorit: Resident Evil 5

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30. April 2024
5 minutes
10

By Jhonny Gamer

Resident Evil 5 ist vielleicht nicht das Gaming-Meisterwerk, auf das wir gehofft hatten, aber es gibt immer noch viele Gründe, die Sie in Betracht ziehen sollten, es Ihrem Spielarsenal hinzuzufügen: hervorragende Bilder, RESI 4-artige Gunplay-Liebe und ein äußerst erfreulicher Online-Koop-Modus. Die gute Nachricht lautet. [Ich erinnere mich nicht daran, einen Thunderdome zu sanktionieren. – Ed]

Die Technologie dahinter Resident Evil 5 ist Capcoms eigener Rahmen MT Engine, die auf Xbox 360 als Arbeitspferd hinter Dead Rising debütierte. Die frühesten Ursprünge gehen jedoch weiter in die Onimusha 3 -Ära in PlayStation 2 zurück. Aufgrund einer Reihe von Präsentationen an der CEDEC 2006, die von der japanischen Presse ausführlich berichtet und auf dem unschätzbaren Beyond -3D -Forum übersetzt wurde, wissen wir tatsächlich ziemlich viel über diese Technologie. Zum Beispiel steht der MT für Multi-Target-, Meta-Tools und Multi-Threadede. Und erstaunlicherweise haben weniger als zehn Entwickler des japanischen Hauptquartiers von Capcom es geschaffen.

Die Spieleentwicklungsarbeit beginnt auf dem PC, und von dort aus kann der Code leicht auf die Xbox 360 oder die PlayStation 3 portiert werden, wo plattformspezifische Optimierungen codiert werden. Der Vorteil von Framework MT besteht darin, dass Capcom zwar auf Konsole liegt, obwohl Capcom auch eine PC -Version effektiv für „freie“ erhält, obwohl er „frei“ effektiv erhält. Dies ist jedoch eine Barebones -Version, die als Referenz verwendet wird und eine Menge zusätzlicher Arbeit erfordert Resident Evil 5 Treffer PC.

Aus offiziellen Zahlen, die vom Entwickler bei CEDEC veröffentlicht wurden, kennen wir auch eine angemessene Menge über die Leistung des Motors. Jeder Rahmen besteht aus drei und vier Millionen Polygonen, was bedeutet. Darüber hinaus stammen diese Statistiken auf 2006, was bedeutet, dass Capcom die Technologie seitdem verbessert und verfeinert hat. Es lohnt sich auch zu bemerken, dass die PS3 -Version des Motors erst ungefähr ein Jahr nach der Leitung der 360 -Version begann.

Die plattformübergreifende Leistung war etwas variabel. Devil May Cry 4 skalierte viele Effekte von Rahmenmotoren, um 60 fps lebensfähig zu machen (die Technologie ist hauptsächlich für 30 fps Spiele konzipiert) und ist eine der nächsten Conversions, die wir gesehen haben. Lost Planet litt jedoch bei PS3 jedoch ziemlich schlecht und zeigte eine schlechtere visuelle Qualität und eine ausgesprochen niedriger.

Capcom hat seitdem eindeutig viele Lektionen gelernt, als erste Eindrücke von Resident Evil 5 sind überhaupt nicht schlecht, wie Sie im Video unten sehen können. Wie üblich wurde die Aktion verlangsamt, um Details zu erhalten. Darüber hinaus gibt es ebenso wie bei der Eurogamer-Angesichtsabdeckung die 24-Bit-RGB-Reichweite von 24-Bit-Gräben aus den HDMI-Anschlüssen beider Konsolen. Schauen Sie sich sie in unserem an Resident Evil 5 Vergleich Galerie. Es gibt auch mehr Videoliebe in der Digital Foundry Blog.

Auf sofort lohnt es sich, das zu sagen Resident Evil 5 auf PS3 ist eine viel beeindruckendere Bekehrung als Lost Planet, aber es gibt immer noch einige seiner Mängel: Die Rahmen-Rate ist bei stressigen Szenen niedriger, es gibt einige fehlende Spezialeffekte und gemeinsamBei allen vorherigen Spielen, die auf derselben Plattform basieren, erfordert es eine große Installation. In diesem Fall ein Whopper 4.8 GB Ihrer Festplatte und dauert zehn Minuten, um von der Blu-ray-Disc gegen die optionale 6 zu übertragen.7 GB der nxe installierten 360 -Version.

Glätten Sie die Kanten ab

Capcoms Framework MT Engine verwendet einige sehr nützliche Tricks bei der Aufrechterhaltung der Bildqualität. Es läuft bei nativ 720p und verwendet die Verwendung von Full-on-4x-Multisampling-Anti-Aliasing auf Xbox 360, während die 2x Quincunx-Technik auf PS3 verwendet wird. Auf ähnlicher Basis bedeutet dies, dass die 360 klarere Bilder hat (2x-QAA verwischt jede Textur), aber die Kantenverlagerung ist sehr ähnlich. Die Klugheit beginnt, wenn der Motor gestresst ist. Anstatt Frames zu fallen, tönt der Motor stattdessen das Anti-Aliasing ab. Laut Capcoms eigenen Zahlen kann dies zu einem Leistungssteiger von 20 Prozent führen, wenn das Spiel es braucht. Die Idee hier ist, dass das Gameplay ausreichend intensiv ist, dass Sie eine momentane Reduzierung des Kantenglattes nicht bemerken werden. Auf Xbox 360 ist es also von 4x auf 2x reduziert, bevor es vollständig entfernt wird. Bei PS3 ist der Quincunx -Effekt jedoch entweder eingeschaltet oder ausgeschaltet.

Killzone 2 verwendet genau die gleiche Technik. Auf der PS3 -Version von sind die Dinge jedoch etwas seltsam Resident Evil 5 In dem die Anti-Aliasing zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder ein- und ausschalten kann, wenn der Motor anscheinend überhaupt nicht gestresst wird. Tatsächlich passiert es genau zu Beginn des Spiels, wie das nächste Video zeigt. Zuerst sehen Sie das Gameplay im typischen 1: 1 -Pixel -Modus, dann werden wir 200 Prozent zoomen. Schauen Sie sich insbesondere das Dach und die Palme an und beobachten.

Resident Evil 5 drückt den Motor weit mehr als die plattformübergreifenden Vorgänger auf der MT-Plattform von Framework. Obwohl wir einen Einfluss auf die Leistung erwarten, ist es ziemlich bizarr als ein so offensichtlicher Effekt wie diesen hätte in den endgültigen Code gelangen müssen. Xbox 360 verhält sich genau so, wie es sollte, obwohl es nicht ohne eigene visuelle Kompromisse ist, die wir später erreichen werden.

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