Faceoff: Final Fantasy Typ0 HD

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24. April 2024
13 minutes
41

By Jhonny Gamer

Es scheint auf den ersten Blick nicht so zu sein, aber Final Fantasy Type-0 HD ist einer der ehrgeizigsten Remasters, die wir gespielt haben. Die Lücke war noch nie so breit-portieren von der fast elfjährigen PSP-Hardware mit seiner Sub-PS2-Spezifikation eine gigantische Aufgabe, die Hexadrive nicht leicht genommen hat. Das talentierte japanische Entwicklungshaus hat einen neuen Motor mit Funktionen mit jedem anderen modernen Renderer auf dem Markt erstellt, wobei der Square-Enix die aufgelösten Vermögenswerte abwickelt. Das Endprodukt ist eine gemischte Tasche, aber die schiere Anzahl von technischen Errungenschaften ist sehr beeindruckend.

Lassen Sie uns das grundlegende Zeug aus dem Weg räumen – die ursprüngliche Auflösung des Spiels 480×272 sieht auf beiden Konsolen eine beträchtliche 17 -fache Beule auf Full 1920×1080 an. SMAA 1TX erledigt Anti-Aliasing-Aufgaben, was durchgehend zu einem scharfen und sauberen Bild führt. Die anisotrope Filterung wird auch in zu einem akzeptablen Ausmaß verwendet, um zu verhindern, dass Texturen in schrägen Winkeln verschwommen werden. Hexadrive versteht deutlich die Bedeutung der Bildqualität und hat Maßnahmen ergriffen, um sicherzustellen, dass das resultierende Bild immer knackig und sauber ist. Zwischen den beiden Konsolenversionen haben wir hier die vollständige Bildqualitätsparität – etwas, das sich auf jede visuelle Facette des Spiels erstreckt.

Dann kommen wir zum Frame -Rate – die HD -Version des Spiels behält das 30 -fps -Update des ursprünglichen PSP -Titels und tut dies mit wenig Schwierigkeiten. Beide Konsolen wenden stabil 30 fps mit nur geringfügigen Frame-Pacing-Problem. Während dies wie eine Enttäuschung erscheinen mag, wurde das Spiel ursprünglich für 30 fps codiert und würde bei 60 fps nicht ordnungsgemäß funktionieren, ohne Kernsysteme zu überarbeiten. Nach einem der wichtigsten Programmierer, Die Optimierung, die zum Laufen bei 60 fps erforderlich war. Es war einfach außerhalb des Rahmens dieses Projekts, was viel aussagt, wenn man bedenkt, wie viele andere Änderungen umgesetzt wurden.

Es ist genau dieses Umfang, das uns so beeindruckt von den hier ausgestellten Ergebnissen lässt. Hexadrive versteckt unter der Deckung eines einfachen PSP-Remaster. Trotz seiner PSP -Wurzeln nutzt diese neue Engine eine breite Palette moderner Techniken, die es ermöglichen, dass Ergebnisse weit über das übertroffen werden, was im Originalspiel möglich war. Der Qualitätssprung ist manchmal so dramatisch, dass es sich manchmal eher wie ein Remake als wie ein typischer Remaster anfühlt. Leider sind diese Gefühle mit einer übermäßigen Abhängigkeit von ursprünglichen PSP-Vermögenswerten allzu flüchtig.


Unser Nebenseitigkeitsvergleich mit der ursprünglichen PSP-Version des Spiels, nur in Japan erhältlich. Wir haben das PSP -Spiel über PlayStation TV auf 1080p aufgenommen. Xbox One und PS4 sind buchstäblich identisch und machen einen Vergleich etwas redundant.

Eindrucksvoll nutzt Typ-0-HD ein physisch basiertes Rendering-Modell voll, um die Rauheit und die Glanzeigenschaften seiner Materialien zu verbessern und eine realistischere Umgebung zu schaffen. Dies ist am effektivsten, wenn sie mit aktualisierten Vermögenswerten wie den Uniformen gepaart werden, die die neu modellierten Hauptdarsteller schmücken, sich aber auch auf Originalvermögen erstreckt. Dieser Ansatz hilft bei der Erstellung von Szenen, die auf einen Blick auf dem vorgezogenen CG ähneln, aber näher schauen, zeigt einige Probleme. Leider sind die ursprünglichen PSP -Vermögens. Während die neuen Texturschichten, die zur Darstellung von Materialeigenschaften verwendet werden, in überzeugendem Maße wirken, kann die geringe Qualität des Quellgrafiks stattdessen verschmiert. PBR benötigt vom Beginn des Projekts in der Regel einen einheitlichen Workflow.

Natürlich bedeutet der Umzug in ein physisch basiertes Modell viel von viel Fresnel -Überlegungen bestimmt durch materielle Eigenschaften und dies ist eine rettende Gnade für viele dieser ursprünglichen, verschwommenen Texturen, da sie immer noch dazu beiträgt. Reflexionen spielen im Allgemeinen in diesem Spiel eine große Rolle mit selbst im Original von PSP, die in irgendeiner Form gefälschter Überlegungen verwendet werden, um die Tiefe vieler Szenen zu verbessern. Mit der HD-Iteration umfasst Hexadrive den Bildschirm-Raum. Bildbasierte Beleuchtung, ein Teil der globalen Illumination-Technologie, wird auch verwendet, um die Qualität der Szenenbeleuchtung zu erhöhen, und die resultierenden Würfel-Maps werden auch zur Reflexion verwendet, wobei die Parallax-Korrektur dazu beiträgt, sie mit jeder Szene auszurichten.

Hexadrive verwendet eine Tone-Mapping-Technik im Filmstil, um die Beleuchtung weiter zu verbessern. Anstatt die zu verwenden Reinhard-Ton-Mapping-Algorithmus, Die hier verwendete immer beliebtere filmische Methode, die in dunkleren Regionen die Tiefe verliert. In Kombination mit physisch basiertem Rendering können die Charaktere unabhängig von den Belichtungseinstellungen auf natürliche Weise innerhalb der Szene sitzen. Zusätzliche charakterspezifische Lichter werden auch in vielen Sequenzen verwendet, die es dem Szenenregisseur ermöglichen, dramatischere und effektivere Aufnahmen einzurichten.


Playstation 4

Xbox eins

PSP
Dramatische Änderungen an Beleuchtungs- und Charakterdetail -Kontrast zu PSP -Vermögenswerten mit niedriger Auflösung, aber die Ergebnisse sind immer noch ansprechend. HINWEIS: Ein geringer Unterschied in der Bildqualität kann aufgrund unterschiedlicher Standard -Skalierungsoptionen beobachtet werden. Die Xbox One-Version verwendet einen Selektor für Bildschirmgrenzen im Spiel, der während der Aufnahme an der Standardeinstellung aufbewahrt wurde, während die PS4-Version stattdessen die ospegelige Einstellung für Betriebssysteme verwendet, die maximiert wurde.

Playstation 4

Xbox eins

PSP
Partikel- und Brandeffekte wurden für diesen Remaster vollständig neu gestaltet, als größere Feinde wie dieses mechanisierte Tier waren. Die Änderung der Beleuchtung hat auch einen erheblichen Einfluss auf die Stimmung, die jede Szene festgelegt hat.

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PSP
Untercharakterien verwenden die Originalmodelle, die für die PSP-Version des Spiels entwickelt wurden, aber in den meisten Fällen wurden zumindest neue Texturen erstellt, um den Effekt zu minimieren.

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PSP
Auf der anderen Seite verwenden Hauptfiguren viel höhere Qualitätsmodelle, um die Renderers -Funktionen zu nutzen. Das neue Materialsystem funktioniert hier enorm gut mit Metall und Stoff, insbesondere mit hervorstechend.

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Es wird auch eine gesunde Dosis von Nachbearbeitungseffekten in Form von Feldtiefe und Bewegungsunschärfe verwendet. Die Tiefe des Feldes verwendet hexagonale Elemente, um einen ordnungsgemäßen Bokeh -Effekt zu erzeugen – etwas, das sowohl während der Schnitt -Szenen als auch während des Kampfes auf Feinde gesperrt ist. Es werden auch Objekt- und Kamera -Geschwindigkeits -Basis -Bewegungsunschärfe verwendet. Das Objekt Blur verleiht dem relativ einfachen Animationssystem des Spiels Fluidität und verbessert definitiv das Aussehen des in Bewegung. Dies ist ein attraktiver Effekt, aber eine schlechte Designauswahl in Bezug auf die Kamera des Spiels, die wir später besprechen werden.

Das Spiel erhält auch erhebliche Verbesserungen an Schatten. Globale Schattenkarten wurden auf ganzer Linie implementiert farbige stochastische Karten Bereitstellung guter Ergebnisse mit einem einzigen Pass und einem festen Speicherkosten. Eine ungefähre Prozentsatz näherer Filteralgorithmus wird dann angewendet, um verbleibende Artefakte zu reinigen. Die resultierenden Soft-Shadows scheinen die Richtung zu berücksichtigen und sich reibungslos in die Landschaft einzubinden, wobei nur noch ein paar kleinere sichtbare Artefakte verbleiben. Die Position der Sonne in bestimmten Szenen erzeugt jetzt lange, dramatische Schatten in der Kulisse, die ursprünglich völlig ohne sie ein neues Gefühl der Reichtum verzeichnete. Hexadrive implementiert auch Skalierbare Umgebungsverzögerung, Eine effizientere Technik für die Berechnung des Bildschirm-Raum-Umgebungsverschlusss. Dies verwendet Informationen aus dem G-Buffer des aufgeschobenen Renderers, um einen Okklusionspuffer zu erstellen, der dann die Okklusionsniveaus schätzen kann.

Eine weitere interessante Aufnahme ist Hexadrives Versuch, die menschliche Netzhaut zu simulieren, da sie auf eine hohe Intensitätsbeleuchtung mit einem leichten Pfad oder nach dem Nachglüheneffekt reagiert. Die Idee ist einfach;Wenn Ihr Auge im wirklichen Leben ein intensives Lichtlicht betrachtet, erzeugt das Aussehen oder Schließen Ihrer Augen einen Nachglühen- oder Trail -Effekt. Probieren Sie es aus, es ist ziemlich interessant. In Final Fantasy Type-0 erzeugen solche Lichtquellen mit hoher Intensität einen ähnlichen Nachglühseffekt, wenn sie über die Szene fegen. Sogar Hexadrive produzierte eine kleine Simulationsdemo Vor Jahren zeigt diesen Effekt und es scheint, dass Typ-0 sein erstes Spiel ist, um dieses Konzept zu verwenden. Natürlich ein kleines Detail, aber dennoch interessant.


Playstation 4

Xbox eins

PSP
Das neue Beleuchtungsmodell hat einen transformativen Effekt auf das Spiel. Diese Szene enthält die gleiche Auswahl an Texturen und Szenengeometrie wie das ursprüngliche PSP -Spiel, verbessert jedoch die Bildqualität und die Rendering -Funktionen die Präsentation erheblich.

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Xbox eins

PSP
Innenszenen profitieren stark von erhöhter Lichtqualität, zusätzlichen Punktlichtern, hochwertigen Reflexionen und vollen Schatten. Überraschenderweise ist der Rest der in dieser Szene verwendeten Vermögenswerte mit dem PSP -Spiel identisch.

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PSP
Oberflächen erhalten regelmäßig natürliche reflektierende Eigenschaften gemäß ihrem ausgewählten Material. Außerdem wird in bestimmten Szenen ein Wärme -Haze -Effekt verwendet und ist eine viel höhere Qualität. Obwohl es eine sehr geringe Auflösung ist, ist es zumindest beeindruckend, dass ein solcher Vollbild-Effekt auf PSP verwendet wird.

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PSP
Motion Blur wird jederzeit auf Kamera und Charakterbewegung aufgebracht, kann jedoch übertrieben werden, während die Kamera dreht. Wir mögen den Effekt sehr, aber eine Option, um ihn während der Kamera -Rotation zu reduzieren, wäre willkommen.

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Mit ausgezeichneter Bildqualität, einer stabilen Frame-Rate und einer Werkzeugkiste mit modernen Rendering-Techniken, die man erwarten würde, wird dieser Port letztendlich etwas von Square-Enix-Teil der Arbeit enttäuscht. Die Firma schuldete die Verantwortung für die Aktualisierung des Spiels des Spiels für eine HD-Präsentation mit neu modellierten Hauptfiguren, verbesserten Texturen, hochwertigem Laub und neu gezeichneten UI. Die UI -Arbeit ist hier vielleicht das beeindruckendste Element, da jedes Symbol, jede Schriftart und jedes HUD. Das vollständige Motion -Video wird auch im gesamten Spiel großzügig verwendet, wo es so aussieht, als ob die Quellvermögen verwendet werden, um eine viel verbesserte, wenn auch nicht perfekte Präsentation zu ermöglichen.

Leider ist das Spiel immer noch mit PSP -Qualitätstexturen und -modellen in den Rand geladen, sodass die Präsentation etwas ungleichmäßig ist. Hauptfiguren, zum Beispiel, haben jetzt mehr als 40.000 Dreiecke, aber wenn sie sich mit einem Gespräch mit 1.000 Polycharakter befassen. Die Texturen werden aktualisiert, um die neuen Rendering -Funktionen des Motors zu unterstützen, aber ein Großteil des Kernkunstwerks bleibt unverändert, was zu einigen besonders verschwommenen Oberflächen führt. Wir gehen nicht davon aus, das Budget dieses Remastering -Projekts zu kennen, und wir verstehen, dass die Erzeugung der Vermögenswerte teuer ist, aber die Mischung aus alten und neuen Vermögenswerten verhindert definitiv, dass das Spiel kohärsiv ist. Es fühlt sich an, als ob Hexadrives Ambitionen durch die ungleiche Auswahl der verfügbaren Vermögenswerte an den Knien abgeschnitten wurden.

Andere Holdovers verletzen auch die Erfahrung ein wenig. Um die Einschränkungen des PSP-Speichers und der Disc-Zugriffsbeschränkungen aufzuschreiten, wurde das ursprüngliche Spiel in kleinere Bereiche unterteilt, die durch das Laden von Bildschirmen geteilt wurden. Bei Originalhardware ist die Belastung schnell, wurde aber mit den Einschränkungen dieses Systems konzipiert. Diese Sammlung individuell beladener Szenen fühlt sich in einem modernen Konsolenspiel ziemlich unangebracht an und hätte stark von einer Umrüstung des Kartendesigns profitieren können. Natürlich wäre auch dies ein teures und schwieriges Problem gewesen, aber es ist manchmal ein bisschen schwer zu ignorieren.


Eine Drei-Wege-Leistungsanalyse des Gameplays zeigt kleinere Probleme mit dem Rahmenpaking auf den HD-Konsolen. Auf PSP stellen wir fest, dass bestimmte Hit-Effekte, die Angriffe betonen, in Frame-Rate-Tropfen auftauchen, aber das System macht die meiste Zeit gute Arbeit, um sein Ziel zu erreichen.

Es gibt auch das Problem des Kamerasystems des Spiels – auf PSP ist die Kamera dem D -Pad zugeordnet. Dies kann auf einen analogen Stick auf Vita oder PlayStation TV verschoben werden, bleibt jedoch in allen Fällen ein digitaler Eingang. Mit diesem HD -Anschluss hatte das Team die Möglichkeit, ein glatteres, vollständig analoges Kamerasystem zu implementieren, dies jedoch nicht tun. Stattdessen haben wir ein übermäßig schnelles, ruckartiges Kamerasystem, das sich nie befriedigend anfühlt Kontrolle. In Verbindung mit dem beeindruckenden und dennoch übertriebenen Bewegungswirkung wird die Kameramanipulation schnell zu einer echten Aufgabe. Es ist verblüffend, dass dem Spiel die Empfindlichkeitsoptionen der Kamera vollständig fehlen und wir hoffen, zu einem späteren Zeitpunkt gepatcht zu sehen.

Was das PSP -Original betrifft, müssen wir auf die Qualität der Arbeiten auf diesem wunderbaren kleinen Handheld aufmerksam machen. Dies ist ein bemerkenswertes Spiel für die 11-jährige tragbare Hardware: Das Modell und die Texturqualität sind hervorragend für die Plattform, Effekte sind sehr schön und sogar Reflexionen werden berücksichtigt. Das Spiel verfügt über eine detaillierte Auswahl an der PSP und tut dies mit minimalen Tropfen in der Frame-Rate. Die Qualität der Visuals ist hoch genug, dass wir das Gefühl haben, dass sie sich am 3DS unverändert halten und sich als einer der besser aussehenden Titel des Systems aufzeichnen könnte – es ist so gut. Es ist auch eines der wenigen Spiele, die zwei Umds verschickt haben. Um ehrlich zu sein, schafft es auf seiner ursprünglichen Plattform in vielerlei Hinsicht, sich zusammenhängender und beeindruckender zu fühlen. Wir haben die PSP -Version des Spiels in unsere Video -Vergleiche aufgenommen, aber die Upscaling von 272p bis 1080p beeinträchtigt definitiv die visuelle Qualität – auf Original -Hardware ist das Spiel viel beeindruckender.

Final Fantasy Type -0 – Das digitale Foundry -Urteil

Wenn wir uns die PS4- und Xbox One -Ports vom Typ 0 ansehen, können wir eine nahezu perfekte Parität melden – ein ungewöhnliches Ereignis in dieser Zeit und Alter. Bildqualität und Effekte sind zwischen den beiden Systemen zu 100 Prozent identisch, was es nahezu unmöglich macht, sie auseinander zu unterscheiden. Beide Versionen liefern auch stabil 30 fps mit nur geringen Frame-Pacing-Problemen. Die Xbox One -Version leidet ein bisschen mehr an diesem Problem, aber es ist so oder so kein ernstes Problem. Auf welche Version ist es hauptsächlich zu berücksichtigen Kontrolle Ler -Präferenz und Interesse an der Final Fantasy 15 -Demo, die bei PlayStation 4 viel besser ist. Da das Spiel das oberste Paar Schulterknöpfe stark nutzt, bevorzugten wir den Dual Shock 4 für dieses Spiel.

Letztendlich ist das, was wir hier haben. Cut-Szenen mit diesen Originalfiguren hinterlassen definitiv einen negativen Eindruck, aber die Verbesserungen insgesamt können nicht geleugnet werden. Hexadrive hat einen sehr einzigartigen Ansatz für die Remastering eines älteren Spiels verfolgt, das es schafft, jeden anderen Versuch zu übertreffen, den wir in Bezug. Die Änderungen an Beleuchtung, Schatten und Post -Effekten haben wirklich einen transformativen Effekt auf das Spiel.

Wir haben jedoch schwer vorstellbar, dass all diese Funktionen für eine einmalige Verwendung in Final Fantasy Type-0 konstruiert wurden. Da Square-Enix an einem eigenen leuchtenden Motor arbeitet, während sie Unreal Engine 4 für andere Projekte lizenziert, entsteht Hexadrive mit einem eigenen Renderer, der sehr vielversprechend aussieht. Wir wissen nicht, welche zukünftigen Projekte das kleine japanische Unternehmen erwarten, aber das Unternehmen scheint auf die Zukunft gut vorbereitet zu sein, und wir freuen uns, zu sehen, wohin das Studio als nächstes geht.

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