Die Entstehung von Alpha Protokoll, Obsidian’s geheime Best RPG

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2. April 2024
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By Jhonny Gamer

Stellen Sie sich eine schillernde filmische Sequenz vor, in der Sie sich als Geheimagenten durch ein Flugzeug kämpfen, der durch den Himmel schwebt. Sie drücken die Taste -Eingabeaufforderungen, die auf dem Bildschirm angezeigt werden. „Du kämpfst den ganzen Weg nach unten, bis du schließlich den Kerl geschlagen hast und seinen Fallschirm abreißt.“Klingt großartig, wie eine James Bond oder Jack Bauer oder Jason Bourne -Szene oder so etwas von Uncharted 3, der noch nicht gemacht worden war.

Aber dies ist das Reden von Obsidian Entertainment, und die fragliche Szene stammt vor 10 Jahren, vor Säulen der Ewigkeit, vor South Park: Der Stab der Wahrheit, vorher Fallout: Neues Vegas. Die Szene war von Alpha -Protokoll, Ein Spionagesspiel, Obsidians eigene Idee und heimlich eines seiner besten. Ich bin jetzt in einem Raum bei Obsidian mit Bildern von Charakteren von Alpha Protocol, die an den Wänden um mich herum gerahmt sind und mit Chris Parker, einem von Obsidian’s Besitzern (und Spieldirektor des Alpha -Protokolls) sowie einer Handvoll anderer Menschen sprechenaus dem Alpha -Protokollteam.

Die Szene, die Chris Parker beschreibt, dauerte anderthalb Jahre und kostete ungefähr 500.000 Dollar. „Dies brauchte unglaubliche Menge an Ressourcen, um aufzubauen“, sagt er. Es gab keine Möglichkeit, dass Obsidian es über ein 20-Stunden-Spiel oder sogar in drei Stunden aufrechterhalten konnte, das Team scherzt. Sie wollten auch nicht. Die Sequenz repräsentierte zu dieser Zeit mit dem Alpha -Protokoll alles falsch. „Es war irgendwie cool und es war irgendwie ordentlich, aber es war viel außerhalb dessen, was unser Kernspiel sein sollte. Die grundlegende RPG -Erfahrung war unter einer ganzen Reihe anderer Dinge verloren gegangen, die ordentlich schienen.“

Obsidians goldene Gelegenheit, etwas Originelles zu machen, anstatt eine Fortsetzung des Spiels eines anderen zu machen, war aus Kontrolle, ein kopfloses Huhn ohne Richtung. Genug war genug, etwas Drastisches musste sich ändern, und die teure Flugzeugszene wurde verschrottet, um nie wieder gesehen zu werden.

Eineinhalb Jahre früher, im Sommer 2006, war Obsidian alles Aufregung. Star Wars: Knights of the Old Republic 2 und Neverwinter Nights 2 waren fertig und jetzt wollte Sega ein Rollenspielspiel – und Obsidian hatte einen Spionageplatz in den Flügeln für einen solchen Anlass.

„Das war nur ein fünf- oder sechsseitiger Spielfeld“, sagt Parker, was ungewöhnlich kurz ist. „Ich erinnere mich. Dann sagte es nur: „Ja, sei Jason Bourne und James Bond und Jack Bauer“ – 24 war zu der Zeit sehr in der Zeit – und tritt ein paar Arsch und benutze schicke Tools.'“

Es hat funktioniert, Sega mochte es, und in kürzester Zeit wurde ein Vertrag für zweieinhalb Jahre Entwicklung unterzeichnet. Sechs Monate später würde Sega auch einen weiteren Vertrag mit Obsidian für ein Rollenspiel des Aliens unterschreiben.

Vielleicht der erste Alpha Protocol Cinematic Trailer ab 2008 im Jahr 2008.

Gute Zeiten dann. Aber außerhalb des sechsseitigen Pitch-Obsidian bemühte sich, zu definieren, was Alpha-Protokoll war. Welcher der Spionage -Ikonen – Bond, Bauer oder Bourne – würde das Spiel versuchen zu sein wie? Wäre es ein Actionspiel oder ein Rollenspielspiel?? Das Pendel schwang hin und her, aber ohne Projektleiter hat sich nie eingeleitet.

An der Spitze waren technische Bedenken. Der allgegenwärtige unwirkliche Motor 3 war 2006 nicht ganz bereit, und es stellt sich heraus, dass es blutig schwierig ist. Feinde benötigen Gehirne, um auf Turnschuhe zu reagieren, und Levels benötigen schleichende Routen. Darüber hinaus hatte Obsidian RPGs nur eine Handvoll Menschen, die etwas über die Herstellung von Schützen wussten. „Es war ein Kampf“.

Das Alpha -Protokoll war auch nicht der einzige Kampf. Die Aliens RPG, Aliens: Tiegel, war auch auf dem Poop Creek auf. „Wir alle haben erkannt, dass wir Sega in eine harte Situation gebracht hatten“. Chris Parker fügt hinzu: „Es war eine Situation, in der wir dachten, der Hammer würde irgendwo fallen, aber wir wussten nicht unbedingt, wo er fallen würde.“

Der Hammer fiel auf Außerirdische: Tiegel – aber es war ein Wake Up Gong für das Alpha -Protokoll. Das Projekt konnte nicht weiter gehen wie es war. Chris Parker wurde als leitender Produzent/Spieldirektor und Chris Avellone (ein weiterer Eigentümer) als Lead Designer mitgebracht. Parker sagt: „Wir hatten ein groß.“

Vor dem großen Treffen gab es keine Spionage -Safe -Häuser. „Sie würden nach Moskau gehen und direkt durch Moskau gehen“, sagt Matt MacLean. „Es fühlte sich fast wie eine Reihe von Schützen aus der ersten Person an. Die extreme Überkorrektur wäre gewesen: „Lassen Sie uns eine offene Stadt machen!‘, aber nein, wir haben keine Zeit dafür. Aber was wir tun können, ist, dass sich der Spieler zwischen den Hubs bewegen.“


Die Dame, die es nie ins Spiel geschafft hat: Uli Booi. Ihr Bild hängt an Obsidians Wand. Foto von mir gemacht.

Vor dem großen Treffen waren die berüchtigten Minispiele von Alpha Protocol noch schlechter. „Die ursprünglichen Minispiele waren mehrere Minuten von ‚Dies ist ein ganz neues Spiel an und für sich'“, sagt MacLean. „Das Beste, mit dem Sie es vergleichen sollten.

„Wir haben versucht, ein Puzzlespiel zu machen, aber es fühlte sich nicht wirklich so an, was Sie taten. Sitzst du nur hier und hackst drei Minuten, während Jungs auf dich schießen?? Oder pausieren wir die Welt – in diesem Fall, wenn wir die Welt pausieren, wo ist der Druck?“

Chris Parker erinnert sich offenbarer: „Wir hatten diese Minispiele, die eindeutig keinen Spaß machten, niemand mochte sie. Es gab viele Argumente darüber, wie man sie zum Spaß macht, aber was wir tun mussten, war wieder aufzusteigen und zu gehen: „Nein, sie haben keinen Spaß, lass sie sie wegwerfen und sie dies tun lassen.'“

Das Team spielte sogar mit Minispielen insgesamt zugunsten einer Zeit- oder Ressourcenkomponente, aber anscheinend wollte Sega sie in. „Also sind die Minispiele, mit denen wir versandt haben…“Maclean atmet aus, weil er sie gemacht hat“, ist das Erlösungsmerkmal, dass sie schneller sind.“

Vor dem großen Treffen gab es Parkour. „Wir haben all diese wirklich spezifischen Parkour -Elemente gemacht“, sagt Parker. „Ich weiß nicht, wie der Spieler das wissen sollte – wieder, warum dies geschnitten wurde -, aber es gab einen Weg, auf dem man herumgehen kann, um ein paar Leute zu schießen, oder wenn man zu diesem Knacken in der Wand geht undTreffer A, Mike würde diesen schicken Spinnenklettern durch die Mitte machen, die super cool aussahen. Es war irgendwie ordentlich, aber werden wir durchgehen und Levels machen, die nur mit Ausnahmen gefüllt sind? Die Auszahlung war einfach nicht wirklich da.“

Vor dem großen Treffen gab es Umweltinteraktion. „Sie rennen durch diesen Flugzeugfriedhof und wir haben bequeme Feinde unter den Requisiten dieser Flugzeuge platziert“, sagt Parker, „und wenn Sie die Mitte der Requisiten erschossen haben. Es war wie: ‚Ohh, das ist großartig!“

„Es war nicht großartig“, fügt er hinzu, „es war eine Menge Arbeit und es hatte nicht viel Auszahlung. Die Leute fanden es genauso viel Spaß, ein direktes Feuergefecht zu bekommen.“

Vor dem großen Meeting gab es Motorrad- und Yacht -Verfolgungssequenzen auf Rails – daher das Motorrad im Alpha -Protokoll und die Yacht („aber es gibt keine Verfolgungsjagd, um in die Yacht zu gelangen – wir haben Ihnen diesen Teil verschont“, sagt MacLean).

„Wir würden immer Verfolgungsfolge haben“, sagt Parker, „so wurde der Fallschirm [in der verschrotteten Demo -Sequenz] zur Verfügung gestellt. Als wir das Spiel neu ausrotten, sagten wir noch einmal: „Das scheint eine Menge Arbeit für nicht viel Auszahlung zu sein“ und außerhalb des Kerns dessen, was wir tun wollten.“

Vor dem Treffen gab es auch eine weitere große weibliche Figur namens Uli Booi. An ihr wurde so viel Arbeit erledigt, dass ihr Bild neben den anderen bemerkenswerten Alpha -Protokollfiguren an der Wand vor mir hängt (siehe Abbildung oben).

Als das große Treffen vorbei war, hatte Obsidian endlich eine solide Vision für Alpha Protocol – eine Art Jason Bourne -Abenteuer mit Bösewichten als zany wie in Kill Bill, würde Chris Avellone später sagen. Das Spiel würde länger dauern, um mehr Geld zu verdienen und zu kosten als ursprünglich budgetiert, aber Segas Vertrauen wurde wiederhergestellt, ebenso wie das Team des Teams. „Die Richtung, in die wir gingen… Es revitalisierte wirklich einen Großteil des Teams “, sagt Tyson Christensen, Lead -Designer des Spiels im Spiel.

Das Alpha-Protokoll taucht 2009 als ‚First Modern Day Spy RPG‘ auf.

Was vor uns lag, war einfach Monate harter Arbeit. Und zwangsläufig, als der Schub zu schieben war, gab es Opfer. Gute künstliche Intelligenz war eine von ihnen. „Eine der großen Beschwerden, nachdem das Spiel herausgekommen war, war, dass die KI nicht gut genug und zu dumm war, und das war ein Zeitfaktor“, sagt Parker „, sagt Parker.

„Wir haben ein wirklich cooles KI -System zusammengestellt, aber es saugte zu viel Leistung und es aß Rahmen aus dem Spiel und wir mussten Leistung erhöhen. Wir haben unsere Jungs spät in der Entwicklung dummer gemacht, weil es keinen guten Weg gab, zurück zu gehen und es zu diesem Zeitpunkt zu ändern. Wenn wir in der Vergangenheit hätten zurückgehen können, hätten wir ein besseres Gesamtsystem finden können, aber es war zu spät, das zu tun.“

Ein weiteres Opfer war die Möglichkeit, als weibliche Figur, Michaela Thorton oder Michelle Thorton zu spielen. „Wir alle hätten es geliebt, eine solche Wahl zu unterstützen, aber für das Spiel, das wir geschafft haben, war es nur ‚wir müssen es tun'“, sagt Matt MacLean.

„Wir müssten jede Zwischensequenz mit einer weiblichen Schauspieler erneut aufnehmen und jegliche Verwendung von ‚IHN‘ oder’sie‘ oder ‚Mike‘ in Bezug auf den Protagonisten ändern. Wir würden unser Sprachbudget fast verdoppeln – zumindest müsste der Hauptcharakter jede Zeile erneut aufnehmen. Es war eine Kostensache: Wir haben die Entscheidung getroffen, es ist nur Mike Thorton und hat 60 Prozent unseres Sprachausschreibungs- und Animationsbudgets gespart.“

Aber es gab auch unvorhergesehene Veränderungen zum Besseren. Die Missionsbesprechungen, die Sie am Ende einer Ebene sehen, die Ihnen sagten, was Sie haben und nicht erreicht haben: Sie sollten nicht gezeigt werden. Sie waren für die interne Entwicklung Feedback. Aber ein Tester spielte eine Version, die sie versehentlich ausstellte, und er liebte sie. „Es war ein Fehler für uns, aber er meinte: ‚Ihr solltet das dort behalten!““ Tyson Christensen sagt, und so Obsidian tat es.

Mit gerollten Ärmeln und zusammengebissenen Zähnen Obsidian beendete das Alpha -Protokoll und tat dies laut dem Team vor mir rechtzeitig für die Veröffentlichung des beworbenen Oktober 2009. „Wir sollten Ende 2009 versendet“, sagt Parker. „Das Spiel wurde im Grunde genommen im Jahr 2009 durchgeführt.“Warum dann das Alpha -Protokoll bis Mai 2010 verzögert wurde? „Es hat 2010 aus Gründen gerutscht, aus denen wir in diesem Raum niemals antworten können. Sie [Sega] hielten es bis 2010 fest “, sagt er.


Mein Mike Thorton und ein Beispiel für die Vorteile, die mit fantasievollen Errungenschaften im Spiel verbunden sind.

Aber das war in Ordnung, nicht wahr?? Es bedeutete, dass Obsidian mehr Zeit hatte, um zu polieren, mehr Zeit, um Fehler zu beheben. Nun, nein. „Wir hatten 20 Leute, die Fehler auf das Produkt reparieren und bis Ende September alle erledigt werden“, erinnert sich Parker. „Aber dann sagten sie: ‚Wir werden es dieses Jahr nicht mehr versenden‘, also ging das Team zu 10 und fixierte Fehler bis zum frühen Kalenderjahr durch. Und dann saß es ungefähr sechs Monate herum.“

Das Team von Obsidian war verwirrt – und ist immer noch durch den Klang -. Sie wussten, dass es Fehler im Spiel gab und nicht verstand, warum sie die Verzögerung nicht nutzen konnten, um sie anzusprechen. „Wir sind so weit gekommen, wie lässt ihr es einfach in der Dose und nicht direkt in die Regale setzen?“Matt MacLean erinnert sich daran, gedacht zu haben. „Warum verwenden wir diese Verzögerung nicht, um mehr Fehler zu beheben??“

Vermutlich – und ich habe Sega um einen Kommentar gebeten – Sega hat das Alpha -Protokoll bewegt, um andere Big -Spiele -Veröffentlichungen zu vermeiden. Im Herbst 2009 gab es Call of Duty: Moderne Kriegsführung 2 und Uncharted 2. Anfang 2010 gab es dann Masseneffekt 2 („Oh verdammt – wir müssen folgen müssen Masseneffekt 2?“War Obsidians Reaktion) Battlefield: Bad Company 2 und Tom Clancys Splitterzellenverurteilung. Sie können Segas Denken sehen.

Unabhängig davon rollte sich Mai 2010 um und Alpha Protocols Freisetzung näherte sich. Obsidian wusste, dass das Spiel nicht perfekt war, war aber stolz auf das, was gemacht worden war. „Wir sprechen immer darüber, wie wir glauben, dass ein Spiel vor dem Start bewertet wird“, sagt Chris Parker. „Wir haben alle erwartet, dass [Alpha -Protokoll] etwa 80 landet. Wir wussten, dass es einige Probleme hatte, wir haben das alles verstanden, aber wir dachten, wenn die Leute einfach über die Dinge hinwegkommen könnten, die der Inhalt durchziehen würde.

„Als es startete und es deutlich schlimmer wurde… Es war ziemlich entmutigend.“

Aber im Laufe der Zeit begann sich die Meinung zu ändern. Die Menschen schauten über die Unruhe hinaus und schätzten das Netz von Reaktivität und Auswahl und Konsequenz, die Obsidian gedreht hatte. Hier war ein Spiel, das aufgrund von Entscheidungen, die Sie getroffen hatten, ganz anders aussehen konnten. „Am Ende gab es eine bestimmte Zwischensequenz, in der so viele Charakterkombinationen enthalten waren, es dauerte wahrscheinlich 20 Tage Zeit, um zu tun“, sagt Tyson Christensen.

Auch hier war ein Spiel, das auf der Grundlage des Spielens ganz anders spielen konnte. Ich habe vier Hauptfiguren im kalten Blut und das Alpha -Protokoll getötet, das dies nicht nur verfolgte und mir auch eine Leistung erbrachte, sondern auch einen dauerhaften +1 Schaden mit meiner bevorzugten Waffe als Belohnung. Es fühlte sich an, als würde Alpha Protocol mir zugehört, und es ist immer so schön, gehört zu werden.

Alpha Protocol war auch absichtlich lebhaft, ein James Bond -Film am Sonntagnachmittag und nicht ein Lord der Ringe -Epos, von dem wir so viel von heute sehen. Obsidian wusste. „Irgendwann wird die Länge des Spiels zu einer Tugend“, sagt Matt MacLean. Nicht oft hört man einen RPG -Hersteller das sagen.

Tempo und Panik – Der zeitsparende Dialog von Alpha Protocol hat brillant funktioniert.

Das brillante Binsen in das war der zeitsparende Dialog von Alpha Protocol, der Ihnen einen Moment Zeit gibt, um eine Dialogauswahl zu treffen, bevor er für Sie ausgewählt wird, und das Tempo durchlaufen. „Es gab eine Menge interner Teilung mit einigen Leuten, die sagten:’so machen RPGs es völlig! Die Spieler werden gestresst sein und dies hassen ‚“, sagt Senior Designer Charles Staples. „Aber anscheinend scheinen es die Leute zu mögen.“

All diese Konsequenzen und der Zeitdruck haben einen brillanten Knock-on-Effekt. Auf der Ebene Rom gibt es einen schmutzigen Eisdiel und ein schmutziger Typ, den das Team mit Spitznamen Gelato -Kumpel bezeichnet hat. Sie müssen mit ihm verdeckt sprechen, um Informationen zu erhalten. Ein falscher Schritt und er wird auf dich sein. Es ist unheimlich und angespannt und es stellt sich auch heraus.

„Es ist wirklich nicht so viel Unsinn im Gange, wie Sie denken“, sagt Matt MacLean, „weil es so gruselig ist und Sie keine Zeit haben, über Ihre Entscheidungen nachzudenken. Dieser gruselige Gelato -Typ macht Ihnen tatsächlich Angst, weil Sie keine Zeit haben, über die Situation nachzudenken.“

Aus diesen und vielem mehr genießt das Alpha -Protokoll jetzt einen Kult -Anhänger. „Es ist lustig, dass es mit Zeit und Distanz die Anerkennung erhält, die es fast verdient“, sagt MacLean, „weil es ein lustiges, schrulliges, bizarres Spiel ist.“

Und es ist aus diesen Gründen und mehr Menschen wollen ein Alpha -Protokoll 2. „Wir haben ein komplettes Pitch für Alpha Protocol 2 beendet“, sagt Chris Parker. „Es ist eine ziemlich detaillierte Tonhöhe über 35-40 Seiten lang. Ein Groß. Ich weiß, dass die Absicht war, sich auf Reaktivität zu konzentrieren, weil wir wussten, dass dies eines der Dinge war, die Menschen am meisten liebten.

„Ich erinnere mich, dass es diese Idee gab, von der ich nicht dachte. Es war diese Wahl und Konsequenz, die Webe in der Benutzeroberfläche haben wollten, damit Sie Ihre Entscheidungen sehen konnten und wie sie durch [alles] durch die Spinne durchlaufen konnten. Es gab so viele Möglichkeiten, das erste Spiel durchzuspielen, dass ich das nicht im zweiten tun konnten, aber das war eine Idee, die die Leute wirklich verfolgen wollten.“

Segas Kommentar

„Im Moment konzentriert sich Sega voll und ganz auf seine aktuelle IP- und Säulenstrategie. Das bedeutet mehr aus der kreativen Versammlung, Relikt, Sport interaktiv und Sonic Team. Darüber hinaus arbeitet SEGA an einer Reihe anderer Projekte mit seinen Partnern Playsport -Spielen und zwei Point Studios. Sega ist auch für die Wiederaufnahme älterer IP verpflichtet und hat bereits 2017 Vanquish und Bayonetta für PC veröffentlicht, während er an anderen Projekten in diesem Bereich arbeitet. Fans unserer älteren Titel werden in den nächsten 12 Monaten in diesem Bereich viel Bewegung sehen!“

Aber Obsidian kann das Alpha -Protokoll 2 nicht machen, ohne dass Sega es sanktioniert, weil Sega das Spiel besitzt, das geistige Eigentum, und als ich Sega fragte, klang es nicht so, als sei eine AP -Fortsetzung Teil einer Art Plan,. Aber der wahre Kicker in all dem – der absolute Herz -wrencher – ist, dass Sega die IP fast nicht besitzt, Obsidian tat es. Was es skugelte, dass Disney die sieben Zwerge Schneewittchen-Spin-off-Obsidian nach Neverwinter Nights 2 machte 2.

„Als die Zwerge passierte, wurden wir praktisch mit einer Vereinbarung mit Sega über das Alpha -Protokoll fertig. Diesen Vertrag sofort unterzeichnen zu lassen… Ursprünglich wollten wir das Alpha -Protokoll -IP besitzen.“


Diese Kamera -Person ist gut. Was ist das? Oh ja, ich war es nicht, nicht es!

So wie es aussieht, kann Alpha Protocol 2 nirgendwohin gehen, aber die prall gefüllte Schublade von Obsidian -Spielideen und -stimmungen Ich hatte das Glück, durch zu stöbern. Alpha Protocol bleibt unterdessen Obsidians herzzerreißender Versuch, eine Originalserie zu starten. „Es ist ein Spiel, auf das wir ab und zu zurückkehren und sagen: ‚Denken Sie daran, wie wir dieses Ding in AP komplett gefickt haben? Lassen Sie uns das nicht noch einmal tun: „Weil wir eineinhalb Jahre damit verbracht haben, an einem Spiel zu arbeiten, mochte es niemand“, Sagt Chris Parker.

„Es wird auch als Beispiel dafür verwendet. Manchmal machen wir in unserer Suche nach reaktiven Welten in Rollenspielspielen Dinge, die nicht sinnvoll sind, und niemand erinnert sich wirklich an diese Dinge oder kümmert sich an diese Dinge. Die Art und Weise, wie AP mit diesem Zeug umgegangen ist, die Dinge, die sich für die Durchspiele aller verändert haben – sie sind irgendwie in deinem Gesicht. Es sind Dinge, die die Leute von einem Durchgang bringen.“

Ich wünschte, mehr Spiele wären wie Alpha -Protokoll.

Haftungsausschluss: Reise und Unterkunft für diese Reise wurde von Paradox Interactive bereitgestellt.

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