Hat Rockstar endlich GTA behoben Endgültige Ausgabe?

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27. Juni 2024
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By Jhonny Gamer

Seit dem Debüt von sechs Monaten sind vergangen Grand Theft Auto: Definitive Ausgabe – Ein unwirklicher Motor 4 -basierter, modernisierter Remaster von GTA 3, Vice City und San Andreas. Es war eine Veröffentlichung, die durch eine Vielzahl von Kunstproblemen, schlechtes visuell. Seit dem Start wurden jedoch viele Patches eingesetzt, mit einer ehrlich gesagt enormen Reihe von Korrekturen, und wir haben gute Nachrichten. Der Definitive Ausgabe ist immer noch weit davon entfernt, „endgültig“ zu sein, aber es ist nicht zu leugnen: Das Spiel hat sich erheblich verbessert.

Bevor Sie sich mit den verschiedenen visuellen und leistungsstarken Problemen befassen, die wir begegnet sind, lohnt es sich. Die meisten Kollisionsprobleme und -probleme mit Missionen scheinen gelöst worden zu sein, wie durch ein detailliertes Detailniveau in den Patchnotizen belegt wurde. Ich habe jedoch ein paar Probleme entdeckt – eine Zwischensequenz, die an Ort und Stelle gefroren ist, und die Geometrie, die sich weigerte, einzuziehen, aber die Gesamtstabilität durch den Spiellauf ist eindeutig viel verbessert.


Oliver MacKenzie präsentiert dieses Tiefe in den Zustand von GTA Definitive Ausgabe Sechs Monate nach seiner ersten Veröffentlichung. Was verbessert und was noch erforderlich ist, um zu reparieren?

Viele der ungeheuerlichsten visuellen Effekte wurden ebenfalls angesprochen: Der Regeneffekt zum Beispiel wurde umfassend verbessert. Die ursprüngliche Freisetzung hatte sehr, schien helle Regen, die hinter Wasseroberflächen sortiert, durchdrungene Überführungen durchdrungen und sogar in den Fahrzeug-Innenräumen beobachtet werden konnten. Es war Augen mit Augenhöhlen und war manchmal schwer durchzusehen, insbesondere angesichts der relativen Dunkelheit des Spiels während der Nacht. Diese Fehler sind festgelegt und die Transparenz wird erhöht, was ein etwas realistischeres Aussehen verleiht.

Grundsätzlich scheint der Regeneffekt immer noch ein Regenvolum. Kritisch scheint der Regen jedoch nicht mehr mit der vertikalen Geschwindigkeit des Spielers zu verfolgen. Dies war ein merkwürdiges Thema, das am besten in San Andreas beobachtet wurde, wo das Tauchen in einem Jet den Regen im Grunde genommen einfrieren sah. Dies hat eine gewisse Basis in der Physik, sah aber in der Praxis immer noch sehr seltsam aus, da der Regen immer noch an die horizontale Bewegung des Spielers geklemmt war. Patch 1.04 löst dieses Problem vollständig, wobei der Regen jetzt unabhängig von der Geschwindigkeit des Spielers mit einer festen Geschwindigkeit abfällt. Vielleicht hätte hier eine Art Mittelweg gut funktioniert, aber ich denke, dies ist eine erhebliche Verbesserung gegenüber dem Original.

Apropos San Andreas, eines der ärgerlichsten und abstoßendsten visuellen Probleme mit diesem Spiel war die Art und Weise, wie das Spiel aus der Höhe aussah. Es gab keinen Dunst oder eine Annäherung an die atmosphärische Streuung, wodurch die Spielwelt unglaublich klein aussah. Außerdem war der Rand der Karte deutlich sichtbar, wobei das Wasser irgendwann eindeutig nicht zu weit von der Landmasse von San Andreas entfernt war. Wieder Patch 1.04 Fixiert diese und eine Bodendunstoption ermöglicht einen tief liegenden Nebel/Dunst-Effekt, der entfernte Geometrie verdeckt und der Welt ein viel besseres Gefühl für Distanz und Atmosphäre verleiht. Als Bonus sieht es ähnlich aus wie die Art und Weise, wie diese Effekte im PS2 -Original erzeugt werden, obwohl Sie hier anders als in der PS2 -Release weit über ihnen fliegen können.






Weitere gute Nachrichten: viele der Die schrecklichen Rechtschreibfehler von Definitive Edition wurden behoben – wenn auch nicht alle, auf jeden Fall. In der Zwischenzeit scheinen die meisten umgekehrten Texturen, die das Spiel plagten.

Ich habe die besten Nachrichten bis zuletzt gespeichert, weil zumindest auf den aktuellen Konsolen der GTA in ihren Leistungsmodi alle GTA -Titel mit nur geringfügigen Dips mit 60 Bildern pro Sekunde ausgeführt werden – eine enorme Verbesserung gegenüber dem Startcode. Es ist nicht perfekt: Schnelles Fahren kann ein wenig Stottern verursachen, während bestimmte Zwischensequenzen auch eine gewisse Verlangsamung aufweisen. Stressprüfung des Spiels mit Explosionen und Alpha-Effekten kann Rahmen-Raten in den 50ern bei allen Konsolen der aktuellen Generation ziehen, dies ist jedoch nicht typisch für die meisten Gameplays. Die PS5-Versionen hatten beim Start ein bizarres Problem, bei dem Frame-Rates durch die Verwendung der volumetrischen Wolken und Screen-Space-Reflexionen des Fidelity-Modus beeinflusst wurde, was teilweise erklärt.

Leider bleiben die Fidelity-Modi so ziemlich dort, wo sie zum Start waren, und sind auf 30 fps festgelegt, aber von Auslastungsrahmen-Stottern geplagt. Ich würde empfehlen, an den Leistungsmodi festzuhalten, obwohl Sie volumetrische Wolken und Regenpfützen verlieren. Zumindest 30 fp. Bizarrerweise habe ich ein paar Fälle entdeckt, in denen die Serien S für einige Momente in die 20er Jahre fallen würden.









Die Leistung in diesen Titeln wird zum letzten Patch erheblich verbessert. Grundsätzlich bildet dies das wichtige Wertversprechen der aktuellen Gen-Releases, sobald sie jetzt stehen. Diese älteren GTA-Titel sind in angemessener Form auf zeitgenössischer Hardware schwer zu finden-es gibt die fehlerhaften und berührungsbasierten Mobiltelefonversionen, die schrecklich rahmengepassten PS2-Klassiker, die ursprünglichen PC-Spiele, die eine Herausforderung sein können, auf modernen Computern zu laufen,und die Konsolenhäfen der siebten Generation von GTA San Andreas, die alle Probleme mit den Mobiltelefonveröffentlichungen erben.

In diesem Sinne GTA Definitive Edition ist keine schlechte Möglichkeit, diese Spiele zu genießen, zumindest wenn Sie sich nicht mit technischen Problemen mit Kopfschmerzen befassen möchten. Ich werde in Kürze, aber insgesamt über die verbleibenden Probleme sprechen. Darüber hinaus haben sie modernisiert, überarbeitet Kontrolle s, die sich positiv mit den ursprünglichen Veröffentlichungen vergleichen lassen, während der Einsatz von UE4 zu einigen netten Effekten führt.

Trotzdem kann ich nicht anders. Einige offensichtliche Mängel ragen immer noch heraus. Gras zum Beispiel wird in den Remastern immer noch falsch ausgerichtet – mit verschiedenen Gebieten in Vize -Stadt, die Gras aufweisen, die in seltsamen Winkeln und über dem Boden schweben. Außerdem habe ich es geschafft, ein paar Fälle von Laub zu sehen, die aus dem Nichts in San Andreas aufgetaucht sind, während einige der Bodenunordnung in GTA 3 immer noch über dem Boden suspendiert ist.






Umgebungsverschluss ist immer noch sehr, sehr stark. Dicke Umrisse umgeben jedes Stück Geometrie, das in der Nähe einer Wand oder einer anderen Oberfläche kommt. Zum Beispiel Fußgänger präsentieren oft mit einem dunklen Glanz. SSAO sollte ein einfacher visueller Sieg für den Remaster sein – eine billige Möglichkeit, Umgebungsschattierungen hinzuzufügen, die sich unpraktisch auf der PS2 replizieren lassen wären -, aber die Implementierung ist wirklich übertrieben. Einige sind auch Inkonsistenzen mit materiellen Eigenschaften, der glänzende Strand aus stellvertretender Stadt sieht immer noch arm aus. Grasflächen und Straßen zeigen manchmal auch einen seltsamen Glanz. Das physisch basierte Rendering ist offensichtlich ein Neuzugang und sieht oft vollkommen vernünftig aus, aber es gibt einige krasse Ausnahmen.

Es gibt auch Probleme, die für das visuelle Design grundlegender sind. Charaktere und Animationen sind ein besonderer schmerzender Ort: NPCs werden mit zusätzlichen Geometrie- und Sportarbeiten abgerundet, was ihnen ein seltsames Aussehen verleiht. In Bewegung sind die Ergebnisse oft Comic – die Charaktere sehen aus wie Skulpturen und die Animationsdaten wurden eindeutig für Modelle auf dieser Ebene der Treue nicht erstellt. Eine wesentliche Überholung hier liegt wahrscheinlich außerhalb des Rahmens einer typischen Patching-Anstrengung nach der Veröffentlichung, aber die Charaktere halten sich immer noch nicht behaupten.

Und obwohl es Verbesserungen in der Texturarbeit gegeben hat, ist es immer noch weit davon entfernt, gut genug zu sein, mit schwerwiegenden Konsistenzproblemen und offensichtlichen Fehlern, sogar sechs Monate vor der Veröffentlichung. Zurück zu den PS2 -Originalen, die Texturqualität steht offensichtlich nicht zur Schlussprüfung. Viele Texturen nur 128×128 Pixel Größe. Auf originaler Hardware auf einem CRT sieht es anständig genug aus, aber auf hohe Auflösung – wie in den PS2 -Klassikerversionen auf PS4 – Texturqualität ist einfach nicht gut genug.






Die Remasters verwenden drei allgemeine Techniken, um die Texturqualität den modernen Standards nach oben zu bringen. AI -Upscaling wird häufig verwendet. Dies ist eine Technik, mit der maschinelles Lernen in der Quellgrafik mit niedriger Auflösung intelligent verbessert und beseitigt wird. In der zweiten Technik wird der Entwickler die Vermögenswerte neu zeichnen und die ursprüngliche Kunst nachahmen, aber bei weit überlegener Auflösung. Schließlich werden andere Vermögenswerte einfach durch neue Kunst ersetzt, die ganz anders aussehen können – oft fehlt die Qualität und der Stil, der in das Originalspiel ging.

Die mit KI -hochskalierten Kunstwerke sieht meistens gut aus, sitzt jedoch bei hohen Auflösungen nie so gut, einfach weil die ursprünglichen Kunstanlagen einfach genügend Details für die Algorithmen haben, um effektiv zu arbeiten. Die Ergebnisse sind in einigen Bereichen bedürftig genug und können tatsächlich passabel aussehen, sehen aber oft schmutzig und chaotisch aus. Die KI hat eindeutig auch ein Problem mit Text. Ja, viele der Fehler wurden behoben, aber viele Probleme bleiben bestehen. Warum war dieser Text nicht neu gezeichnet?? Es scheint, als wäre das Minimum an Liebe zum Detail ausreichend gewesen, aber leider bleiben wir mit einigen hässlichen, hochgezogenen Texturen. KI -Upscaling selbst ist eine nützliche Technik bei der Remastering -Bemühungen und funktioniert sehr gut in der Masseneffekt Legendary Edition Remasters beispielsweise.

Diese Themen sind besonders neugierig, da für diese Titel tatsächlich eine Artwork mit höherer Auflösung verfügbar ist. Kunstwerke, die für diese Remasters nicht verwendet worden zu sein scheinen – können jedoch leicht in der beobachtet werden Grand Theft Auto Double Pack für die Original Xbox veröffentlicht. Zusätzlich zu überarbeiteten Modellen, Animationen und Reflexionen enthielten diese Häfen von GTA 3 und Vice City Texturen für viele Oberflächen mit höherer Auflösung. Dies sind eine Mischung aus neu gezeichneten und neu abgelöschten Texturen. Entscheidend bieten sie viel höhere Details als die auf PS2 verfügbar. Ich verbrachte einige Zeit damit Endgültige Ausgabe.


















Es gibt eine letzte Ausgabe mit dem Kunstwerk und es ist schwer zu vergeben. In diesen Remakes gibt es immer noch Rechtschreib- und grammatikalische Fehler. „Getriebe“ sind immer noch „Bearboxen“. „Screamin ‚Collins“ hat immer noch nicht den Apostroph. Diese scheinen neu gezeichnete Vermögenswerte zu sein, die falsch übersagt wurden. Einige der KI -hochskalierten Kunstwerke haben auch Probleme. „Tiny“ wird „mein“ und „Holz“ wird zu „Stimmung“. Beide Witze aus dem Original werden als Ergebnis unverständlich gemacht.

Vermutlich ist der Algorithmus hier Probleme, diese Wörter zu unterscheiden, aber sie sind sicherlich sehr lesbar in ihren ursprünglichen Darstellungen. Auch dies hätte keine QA übergeben haben und muss neu gezeichnet werden – beide, um die ursprüngliche Bedeutung zu erhalten und um ein passables Maß an Klarheit zu liefern.

Selbst wenn all diese Probleme korrigiert wurden. Da geometrische Umweltdetails gegenüber den PS2 -Releases weitgehend unverändert sind, sind diese Texturen über relativ große, relativ flache Oberflächen gestreckt, sodass sie eher unrealistisch aussehen. Oft vermitteln diese den Eindruck eines HD -Textur -Mods für einen älteren Titel, wobei die polygonalen Grenzen des Quellvermögens freigelegt werden. Einige offensichtliche normale Karten verleihen auf einigen Oberflächen ein subtiles Erscheinungsbild der Verschiebung, aber viele Gebäude sehen nur aus perfekt flachen Ebenen zusammen,. Alles sieht einfach flach und kargen aus, was die relative Raffinesse der anderen Rendering -Techniken hier wirklich untergräbt.









Ich bin sympathisch für die enorme Aufgabe vor dem Entwicklungsteam – drei massive Spiele mit einer Menge Texturen zum Nacharbeiten und Verbesserungen. Entscheidend ist, dass die Trennung zwischen sehr alten Spielen und einer brandneuen Rendering -Engine visuelle Diskontinuitäten erzeugt.

All dies bringt uns an einen seltsamen Ort, denn wenn Sie diese Spiele genießen möchten, gibt es einen guten Fall, dass der Definitive Ausgabe ist möglicherweise der beste Weg, um sie für die meisten Menschen zu spielen – und im Grunde ist das eine traurige Aussage. Dies sind einige der von der Kritik am meisten anerkannten und meistverkauften Spiele aller Zeiten und verdienen es besser als diese Reihe fehlerhafter Remakes. Viele der Probleme sind schwer zu entschuldigen, insbesondere die Probleme mit dem Charakterwiedergabe und Texturierung. Aber wenn kein Remaster oder einen Port mit mehr Respekt vor dem Ausgangsmaterial ist, ist dies alles, was es gibt.

Grand Theft Auto’S Definitive Ausgabe haben sich verbessert, Korrekturen wurden vorgenommen und Fehler wurden gequetscht, aber ich denke, ich habe den Fall gemacht, dass noch viel mehr Arbeit zu erledigen ist – und selbst dann, auch wenn diese Probleme angesprochen wurden, wurde ich angesprochen.müssen sich fragen, ob der hier verfolgte grundlegende Ansatz der richtige war.

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