Tod in den Tod in Diablo 3’s Hardcore Modus

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20. November 2024
7 minutes
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By Jhonny Gamer

Ich habe meinen ersten Charakter in verloren Diablo 3’s Hardcore -Modus – wo der Tod dauerhaft ist – zu einer Pfütze der Säure, die von einem wütenden Baum ausgeschieden wird. Der Charakter war ein Zauberer der Stufe 17. Ich habe einfach nicht zugesehen, wo ich stand. Das war ein Rücken vor der Konsolenversion, bevor der Reaper of Souls ausgeht – als das Spiel weniger Spaß machte, weniger biegsam, weniger eifrig zu befriedigen.

Mein zweiter Hardcore -Charakter wurde von einer Packung rosa Einhörner zu Tode getreten. (Der einzige Weg zu gehen.) Dies war eine Weile später und spielte Reaper of Souls auf PS4. Es war ein viel schmerzhafterer Verlust: ein Dämonenjäger der Stufe 55, etwa 12 Stunden in. Ich war ein Opfer meiner eigenen Hybris. Mir ging es gut und kaute durch Monster, also hatte ich beschlossen, das Schwierigkeitsgrad auf den Meister zu bringen, um mich auf den Zehen zu halten (und für eine schnellere Leveling). Ich hatte mich aus dem fünften und letzten Akt des Spiels in Laune, ein kindliches Wunderland aus Regenbogen, lächelnde Wolken und mörderische Teddybären, umzogen. Daher die Einhörner. Zumindest war es ein amüsant ironischer und surrealer Tod, aber es ging immer noch aus. Ich musste das Spiel für ein paar Monate danach ablegen.

Zweimal gebissen, dreimal schüchtern. Nach einem kürzlichen Patch fing ich wieder an zu spielen und habe Hardcore angegriffen, dass ich entschlossen war, mich bis zur Levelkappe von 70 durchzusehen. Ich rollte einen Kreuzfahrer, eine gepanzerte Klasse mit guten Heilungs- und Verteidigungsoptionen, die mit dem Schild in der Hand am besten sind. Ich habe geschworen, niemals die Schwierigkeitsgrad der Experten überzugehen, egal wie einfach ich es fand, egal wie beladen mein Kreuzfahrer mit legendären Gegenständen und stat-steigender Edelsteine beladen ist.

Am Samstagmorgen habe ich Malthael getöt. Am Sonntagmorgen, tief in einem der bonkers randomisierten Nephalem Rift Dungeons, schaffte ich es auf 70. Ich war stolz genug, etwas zu tun, von dem ich noch nie nachgedacht hatte, die Trophäe auf Facebook zu veröffentlichen. (Der frühere Eurogamer -Redakteur Tom Bramwell war der erste, der mit einem hilfreichen „Nerd“ antwortete!“Er hat drei Level 30 Destiny Charaktere.) Aber ich fühlte mich überhaupt nicht heldenhaft. Ich fühlte… klug?

Denn hier ist die ehrliche Wahrheit: Es war einfach. Und es war einfach, weil die Entwickler von Blizzard mir im Wesentlichen erlaubt hatten, das Spiel selbst auszugleichen.



Diablo 3’s unruhiger Start und triumphale Auferstehung sind gut dokumentiert, aber hier ist eine schnelle Zusammenfassung. Ein hochpolierter Action-RPG mit hervorragendem Kampfdesign und wurde zunächst von einer knackigen Struktur und einer sparsamen Haltung zur Beute vergrößert. Der erstere bat Sie, immer wieder seine schlaftige Kampagne auf aufsteigender Schwierigkeitsgrade zu spielen, während der letztere von einem schlecht beratenen Auktionshaus im realen Geld beeinflusst wurde, aus dem den ganzen Spaß ausgesaugt wurde DIABLO Beute-Jagd-Endgame. Es war kein passendes Destiny für ein Spiel, das in kurzen Bursts eine absolute Explosion war und ansonsten ein kräftiges Engagement für ein gewalttätiges Lager für explosive Überschüsse hatte.

Blizzard sah seinen Fehler und machte sich daran, es zu reparieren. Eine ausgezeichnete Konsolenversion und der Reaper of Souls Expansion töteten das Auktionshaus, ersetzte wiederholte Durchspiele durch den Abenteuermodus, beschleunigte die Nivellierung und öffnete die Beute-Zapfs, bis das schwache Tropfen von Gegenständen fast peinlich wurdeLegendäre. Ein neues Schwierigkeitsgrad -System ermöglichte es Ihnen großzügig, die Herausforderung des Spiels nach Belieben in einem breiten Bereich anzupassen, um es an Ihren Geschmack zu entsprechen, und die Kraft Ihres Charakters. Das gesamte negative Feedback hatte Blizzard dazu gebracht, sich zu drehen Diablo 3 in das billigste Datum in Videospielen, ein Spielautomaten, der sich immer auszahlt. Es hat viel mehr Spaß gemacht, es war mehr im Einklang mit dem Charakter des Spiels – und natürlich haben die Spieler es geliebt.



Ist Diablo 3 jetzt festgelegt? Absolut. Aber beim Fixieren hat Blizzard es in gewissem Sinne auch völlig kaputt gemacht.

Nehmen Sie meinen siegreichen Hardcore -Kreuzfahrer. Sie ist mit so viel Widerstand, so viel Block und so vielen passiven Heilungsboni beladen, dass die meisten Monster ihre Gesundheitsleiste überhaupt nicht beunruhigen können. Das stärkste bewirkt, dass das letzte Drittel wie ein altes Streifenlicht flackert. Ich hatte nur einen engen Anruf – zugegebenermaßen einen schrecklichen, magenversteimten – auf Stufe 68, als ich mit dem Ende nur in Reichweite in den zweiten Stock eines Nephalem -Riss ging und sofort zwei Packungen Elite -Monster und den Riss zogChef. Ansonsten war es, als würde man ein Spiel mit aktivierten Cheats spielen – und bedenken.

Das Spielen von Hardcore sollte angespannt sein, und ich hatte mit Sicherheit ein hohes Maß an Investition in den Fortschritt des Charakters, als ich die Chips von Stunden auf dem Tisch stapelte. Aber das Spiel wurde manipuliert – von mir. Durch die Schwierigkeitsgrad konnte ich Kontrolle Die Anzahl der Monster, mit denen ich ausgesetzt war, und die Intensität ihrer Angriffe. In meinen steigenden Beutehaufen hatte ich normalerweise Alternativen zur Hand, die die Verteidigung und Heilung auf Kosten eines Angriffs stärken würden. Und im flexiblen Skill -System des Spiels hatte ich viele Möglichkeiten, offensive Optionen zu opfern, um meinen Charakter noch robuster zu machen. Als nukleare Option konnte ich die Schwierigkeit immer wieder normalisieren, wenn ich es mochte.

Ich habe es aber nicht getan. Nicht einmal, wenn ich vor Malthaels Kammer inne machte. Und der Grund war, dass ich zwischen meinem Charakter-Build und der Schwierigkeitsgrad des Benutzers das Spiel darauf abgestimmt hatte, wo ich es wollte (mit dem Wissen bewaffnet, aus meinem Einhorn-Mauling gewonnen wurde, genau wie viel zu viel wäre). ich habe gespielt Diablo 3 ziemlich viel – über drei Jahre und drei Formate – und ich habe ein instinktives Gefühl dafür, wo sein Sweet Spot liegt. Es geht nicht einmal so sehr um Schwierigkeiten wie Rhythmus und Intensität.Sie möchten, dass der Kampf zu sehen ist, aber nicht Spike, um nach dem richtigen Widerstand die richtige Menge an Widerstand anzubieten. Mit den reichlich vorhandenen Werkzeugen, die Sie von Reaper of Souls Ihnen angeboten haben, spielen Sie das Spiel wie ein Mischschalter.

Einige Freunde finden das frustrierend, und das kann ich verstehen. Das Spiel gibt ihnen keinen Maßstab, um sich selbst zu messen, und sie sind von einer anhaltenden Angst, dass sie die Schwierigkeit nicht „richtig“ festgelegt haben, sie haben nicht festgelegt, dass sie nicht „richtig“ gemacht haben. Das Gleichgewicht ist vollständig aus dem Fenster gegangen. Verwenden Sie die eigenen laxen Regeln des Spiels, um es zu brechen, um Ihren Charakter über das zu beenden, was vernünftig ist, fast zum Spiel selbst. Fragen Sie einfach den Spieler, der es kürzlich geschafft hat, einen Charakter zu nehmen von Stufe 1 auf Stufe 70 in nur einer Minute. Nichts davon war für das Alte zutreffend Diablo 3, derjenige, den niemand mochte – und es ist unumstößlich, dass der Hardcore -Fortschritt jetzt weniger bedeutungsvoll ist als damals (bis die schwindelerregenden Höhen des Endspiels Schwierigkeitsgrad).


Ich hatte erwartet, Hardcore zu spielen Diablo 3, damit ich mich wie ein unerschrockener Abenteurer mit hoher Einsätze fühle – das Gefühl, das ich durch das Spielen von Blutborne bekomme, nur mit noch mehr in jedem Kampf auf dem Spiel. Stattdessen intensiviert es eine andere Seite des Spielcharakters – die Räume zwischen dem Kampf, wenn Sie über Element -Statistiken und -Fertigkeiten hinweg poren und die Parameter Ihrer Leistung einstellen. Jetzt spielst du Hardcore wie ein Mathematik -Genie am Blackjack -Tisch oder einen Spieltheoretiker an der Börse: Messen akzeptables Risiko, die Dinge interessant, während es intelligent wird.

Auf seine Weise ist es eine gründlich befriedigende Art zu spielen.Und das weiß ich schon Diablo 3 ist so gut gemacht, so instinktiv in seinen Freuden, dass es überleben und sogar gedeihen kann, während die Spieler ihren bösen Weg damit haben können. Das Genie seiner Neuerfindung war es, den Spielern genau das zu geben, was sie wollen, wann immer sie es wollen. Aber es lässt Sie sich fragen, ob ein anderes Spiel aus diesem anfänglichen Beinahe-Miss hätte gerettet werden können: ein Spiel, das Sie belohnte, aber auch zurückgedrängt hat;Ein Spiel, in dem man angesichts des Todes lachen könnte, anstatt ihn nur von seinem Sieg zu betrügen.

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