Tech Analyse: Niemands Himmel

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6. November 2024
8 minutes
30

By Jhonny Gamer

Fünf Jahre in der Herstellung des Indie -Entwicklers Hallo Games, No Man’s Sky ist ein unglaubliches Ausmaß aus einem relativ kleinen Team. Das endgültige Produkt baut auf einem hauseigenen Motor ein und belastet auf Ihrer Festplatte mit mageren 5 GB – eine winzige Menge im Vergleich zu einer typischen AAA -Freisetzung. Dies ist alles andere als gewöhnlich, und da das Spiel stark auf die prozedurale Generation beruht, verwendet nur sehr wenig das visuelle Make-up des Spiels vorgefertigte Texturen oder Vermögenswerte. Stattdessen ist der Star der Show der Satz von Algorithmen im Kern-Codezeilen, die Gelände, Pflanzen und sogar einzigartige Wildtiere im Fliege generieren können.

Jedes Detail ist einzigartig für unzählige Millionen Planeten in einer virtuellen Galaxie. No Man’s Sky erreicht dies nicht durch ein aufgeblasenes Budget oder einen großen Personalpool, sondern durch einen klugen Einsatz von Technologie. Visuell sprechen wir über einen weitgehend übersehenen Ansatz für die Grafikwiedergabe, das diese Vielfalt ermöglicht. Für Niemands Himmel, wir reden über Voxel.

Anstatt sich ausschließlich auf die Polygone zu konzentrieren, die in 99 Prozent der heute gemachten Spiele beobachtet wurden, Die Kernnutzung von Voxeln von Niemands Himmel macht diese prozedurale Erzeugung – und auch die Zerstörung – viel einfacher. Es kommt jedoch auch mit mehreren anderen Vor- und Nachteilen. Grundsätzlich ist der Unterschied zwischen einem Polygon und einem Voxel einfach: Ein Polygon besteht aus drei Punkten oder mehr in einem 3D -Raum, wobei jeder dieser Punkte als Scheitelpunkt bezeichnet wird. Ein Dreieck besteht zum Beispiel aus drei Scheitelpunkten, und natürlich wäre ein Quadrat vier. Aber in Niemands Himmel, ein Voxel ist ein einziger Punkt im 3D -Raum, der einen Wert für Größe, Farbe oder Deckkraft gibt, ähnlich wie ein riesiges Pixel.

Ein Vorteil für diesen Ansatz ist er traditionell leichter für Grafikhardware, und frühere Iterationen der Technologie haben sogar den Schwerpunkt auf die CPU verlagert. Ältere Voxel-basierte Titel wie der ursprüngliche Ausgestoßene haben diesen Weg eingeschlagen, obwohl das PS4-Starttitel von Housemarque Resogun eine vollständige GPU-Implementierung im Spiel sah, die besser für die Hardware-Balance der Konsole geeignet war. Voxel haben auch den Vorteil, weniger Daten zu verwenden, ein einziger Punkt im Raum und nicht im Raum, und können in einem 3D -Raum zu wenig zusätzlichen Kosten Volumen erhalten.


Digital Foundry präsentiert einen Video, in dem die Technologie das Phänomen eintauscht Niemands Himmel.

Auf der anderen Seite haben Polygone insgesamt eine bessere Passform für die Renderung in modernen Spielen erwiesen, einfach weil sie Entwicklern mehr Möglichkeiten zur Animate bieten. Aus komplexeren Maschen für Charaktere und Gelände aus Tausenden oder Millionen von Dreiecken besteht eine Flexibilität, die schwer zu replizieren ist mit Voxel. Der eine Hauptabnutzung hier besteht darin, all diese Scheitelpunkte zu berechnen.

Voxel sind ein wesentlicher Baustein bei der Erzeugung Niemands Himmel riesige Planeten. Ihre Einfachheit erleichtert es dem Motor umso leichter, meilenweit Gelände prozessual zu erzeugen, und lässt es Ihnen entscheidend manipulieren, wie Sie möchten. Es ist die gleiche Technologie, in der wir gesehen haben Minecraft in der Tat, wenn auch in einer viel fortgeschritteneren Form. Darüber hinaus vermuten wir, dass Hello Games zusätzliche Elemente mit Standardpolygonen machen.Raumstationen und das Schiff sind hier als zwei offensichtliche Kandidaten hervorzuheben.

So bemerkenswert wie die Endergebnisse in Niemands Himmel, Voxel sind kaum neue Technologien – warum benutzt nicht jedes Spiel sie? Schließlich haben wir es bereits in mehreren PS4 -Spielen gesehen, darunter die kommenden Träume von Media Molekül (und sogar der CryEngine verfügt über ein Voxel -Pinsel -Tool, um Gelände zu erstellen). Einfach ausgedrückt, um überzeugende Objekte und Kulissen zu erstellen – etwas, das aufregender als grundlegende Blöcke aussieht – beinhaltet viele von ihnen, um in feineren Details zu meißeln. Um diesen Effekt zu erreichen in Niemands Himmel Sie benötigen Voxel in hohem Volumen, was viel mehr Nachfrage auf Systemressourcen stellt. Es ist ein Muss, etwas von dieser Skala zu erstellen, aber es gibt auch Einschränkungen,. Eine Hauptfallstrick ist, dass Animationen im Vergleich zu einem typischen polygonbasierten Spiel begrenzt sind und einen Effekt als Beispiel in Wasser in Wasser nehmen Der Himmel eines Mannes erstreckt sich in der Ferne als kopiertem Muster ohne Bewegung.

Gleiches gilt für die Geometrie insgesamt. Eine Menge deformierbar. Dies ist kein Problem bei einem bestimmten Planeten, sondern ein Merkmal von Material. Auch Texturen werden auch im laufenden Fliegen erzeugt: eine weitere Quelle großer Vielfalt, aber die Ergebnisse verleihen oft mit niedrigem Auflös. Auf PS4 wird dies nicht durch einen texturfilterungsarmen Pass mit geringer Qualität unterstützt, der bei engen Winkeln Unschärfe erzeugt. Es wird interessant sein zu sehen, wie die Ergebnisse hier auf dem PC aussehen.


Die Leistungsanalyse zeigt größtenteils solide 30fps.

Aus der Ferne sind die Ergebnisse für sich selbst sprechen. All dies wird mit einem Algorithmus mit einer Reihe von Regeln von Hello Games erstellt. In bestimmten Grenzen, um das Spiel spielbar zu halten, ist das, was wir sehen. Und das heißt nicht, dass es überhaupt keine Animation gibt;Gras schwankt auf florierenden Dschungelplaneten. Egal, ob sie zweibetal oder Quadrupedal sind, ihre Bewegung wird auch logisch ausgearbeitet, ähnlich wie das Creeure Creators -Tool in EAs Sporen.

Es hilft, ein Gefühl zu schaffen, dass jeder Planet lebt. Leider ist Terrain und das meiste Laub statisch und es gibt eine sichtbare Menge an Pop-In, während sie in einem Schiff vergrößert. Es ist eine Ablenkung, aber die bloße Sorte ist immer noch beeindruckend. Um die Formel zu verwechseln, Hello Games ‚Algorithmus -Faktoren in Bergen, Flüssen, Seen, mit Stalaktiten gefüllten Höhlen und sogar Unterwasserhöhlen. Es gibt viele langweilige Planeten da draußen, Ödland mit nichts gefüllt. Aber kombiniert mit atmosphärischen Effekten wie Wolken, Nebel, Staub oder Regen bringt jeder Planet eine charakteristische Wendung über den letzten.

Andere Nachverarbeitungseffekte tragen dazu bei, diese Sorte zu erhöhen. Sie erhalten visuelle Tricks wie Lens Flare und Blüte aus Scheinwerfern, die alle in der Post gerendert werden. Ebenso beeindruckend ist die Art und Weise, wie sich Schatten über die Welt verlagern, basierend auf der Rotation und Position eines Planeten zu einer Sonne, wodurch ein richtiger Nachttagszyklus erzeugt wird. Leider bleiben die Monde in der Nähe, unabhängig von diesem Zyklus – in einer festen Position – ein bisschen betrügerisch, der die mathematische Präzision und Korrektheit im Spiel im Auge beherrscht. Aber es ist ein seltenes Beispiel für einen Titel, der Planetenkörper für seine Beleuchtung simuliert, während er auf dem Boden streift.



























Einige andere Teile des Spiels des Spiels sind weniger begeistert. Die Auflösung ist auf einen nativen 1080p auf PS4 eingestellt, aber das Sichtfeld ist hier restriktiv. Es beschränkt Ihren Sehkegel auf ein schmal. Dies wird auch nicht durch einen Vignettierungseffekt geholfen, einem Grundfilter, der die Ränder des Bildschirms verdunkelt. Filmkorn wird auch sparsam verwendet, um ihm eine Retro 60s Sci-Fi-Atmosphäre zu verleihen. Auch dies sind beide spaltende Effekte, für die wir uns wünschen, wir hätten Umschaltungen.

Vielleicht ist einer unserer größeren Griffe bei PS4 jedoch, dass die Anti-Aliasing-Methode trotz des Laufens bei 1080p nicht all diese gezackten Kanten angeht. Besonders in Weltraumstationen sehen wir viele ablenkende Pixel auf scharfen Linien über den Boden kriechen. Es ist ein Problem auf Patch 1.03 Obwohl der leitende Programmierer Sean Murray eine effektivere zeitliche AA -Lösung versprochen hat.

No Man’s Sky’s hat diese Woche viele Rückschläge bis zu seiner Veröffentlichung gesehen, und es ist klar, dass Updates die Erfahrung weiter verfeinern werden. Es ist erwähnenswert, dass das Spiel Stabilitätsprobleme hat, und bei der Zusammenstellung dieser Analyse haben wir drei Unfälle gegen das PS4 -Front -End erlitten – hauptsächlich nach Beginn eines neuen Spiels. Aus der Sicht der Qualitätssicherung ist es verständlich, dass ein Spiel mit einem solchen freien Design schwer für Fehler zu filtern ist. Aber es ist klar.

No Man’s Sky ist eine seltene Rasse eines Spiels;Ein Experiment, um die Grenzen zwischen Indie und AAA -Titelentwicklung zu verwischen, und gleichzeitig weniger verwendete Rendering -Technologien ins Rampenlicht zu setzen. Die Wahlbeteiligung ist oft faszinierend, auch wenn das Nähen, das sie zusammenhält. Hello Games übersehen die Einschränkungen seiner voxelgetrieben. Es bringt eine kindliche Neugier heraus, um zu sehen, was als nächstes kommt, und wenn es zu einem Erfolg wird, können Sie erwarten, dass seine technischen Entscheidungen ihre Grundlage in vielen weiteren zukünftigen Titeln finden.

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