Lucas Papst über das Leben nach Papieren bitte
Lucas Papst lehnte sich ab Uncharted 3. Während der Entwicklung des ersten fand er einen Sitz bei Naughty Dog Uncharted und blieb für Uncharted 2, aber als Drakes dritter Ausflug aufging, verließ er das Studio, weil er mit kleineren, seltsameren Spielen experimentieren wollte. Diese Experimente würden bitte irgendwann zu Papieren führen, bitte, Eines der besten Spiele des Jahres 2013 und für die meisten Menschen den Vornamen des Papstes. Sein Nachname ist Guy.

Heute, die Papiere, bitte arbeitet Guy hart an einem anderen Experiment: Return of the OBRA Dinnn. Als todes-fuellierter Mystery-Abenteuer auf einem verlassenen Handelsschiff, Obra Dinn, tauchte 2014 auf, als Papst den Großteil der Papiere abpolierte, bitte. Es ist immer noch nicht raus. Es könnte dieses Jahr nicht erscheinen. Um zu verstehen, warum Sie viel weiter als 2014 zurück in die 90er Jahre zurück in eine kleine Stadt in Virginia, in der ein junger Papst in einen Macintosh und ein junger Papst befürwortet Beben Sie -Mods.
„Ich habe meistens angefangen, Skins zu machen, weil das einfach war“, erzählt mir Papst über Skype aus seinem Haus in Tokio, Japan. „Sie konnten einfach eine 2D -Datei öffnen und eine zeichnen und dann konnten Sie sie in 3D sehen. Es war verdammt unglaublich. Dann habe ich mich mit ein paar Jungs im Internet beschäftigt, die kleine kommerzielle Mods machten. Sony hatte die Idee, eine zu machen Quake Mod, um [den Film Anaconda] zu werben. Ich habe mich mit dem Mann zusammengetan, der das tat und ein paar Skins für ihn machte.“

Nicht lange danach, 1998, hat sich Papst mit ein paar weiteren zusammengetan Beben Sie -Modder und gegründet Ratloop, Sein erstes Indie -Studio. Papst und seine Crew hatten gerade Bosheit beendet, ein totaler Umbau -Mod für Quake und wollte die zentrale Welt der 90er Jahre richtig betreten. Also kündigten sie ihre Arbeit, bildeten ein Studio in Virginia und beteten zu Walmart.
„In den späten 90ern, wenn Sie ein Spiel verkaufen wollten, gab es keinen Dampf, es gab keine Online -Storefront“, sagt Papst. „Du brauchst eine Scheißladung Kapital im Voraus. Sie mussten Scheiben drücken und Kisten machen und sie versenden. Die wirkliche Komponente dazu in den USA war Walmart. Sie waren der Einzelhändler für PC -Spiele. Und Walmart hatte eine Bestimmung, bei der Sie in der Lage sein mussten, beispielsweise 5000 Kopien in den USA innerhalb von 24 Stunden bereitzustellen. Das erfordert ein großes Unternehmen. Vier Jungs in Virginia werden nicht in der Lage sein, damit umzugehen. Sie brauchten also einen Verlag.“
Die Ratloop-Crew war bestrebt, einen Unterstützer anzulocken, und versuchte sich bei einem Action-Abenteuerspiel der dritten Person, aber es kam nie auf den Weg zu. Ohne große Veröffentlichungen unter ihrem Gürtel traf das Studio bald eine Wand. Sie könnten sich auflösen und zu ihrem früheren Leben zurückkehren oder vielleicht „etwas Verrücktes“ probieren. Also machten sie Grearhead Garage, ein Spiel über die Reparatur von Autos und fuhr sie sehr nicht, ein fremdes Konzept für die Zeit.
„Ich hatte die Idee, etwas sehr Nische auszuprobieren: ein Auto -Reparaturspiel“, sagt Papst. „Zu der Zeit war Hirschjäger eine große Sache. Es hat gut mit der Walmart -Verteilung funktioniert, weil Menschen, die Hirschjagd bei Walmart einladen. Ich bin aufgewachsen, Autos mit meinem Vater in einer Garage zu reparieren, also dachte ich, ich mag es, Autos zu reparieren, und ich denke, andere Leute tun es auch, und das ist eine ungewöhnliche, ungenutzte Nische. Warum machen wir das nicht?? Es war genau richtig für uns und Activision Value, der das Spiel gekauft, veröffentlicht hat und es viel Geld verdient hat.
„Das hat uns für diese ungewöhnlichen, experimentelleren Spiele vorbereitet. Aber zu dieser Zeit hatten wir keine weitere gute Idee und wir waren im Wettbewerb mit anderen Studios, die Spiele billiger machen konnten. Danach wurde bei Ratloop die Dinge irgendwie ausgestrahl.“

Natürlich hat Papst nie seine Liebe zu ungewöhnlichen, experimentellen Spielen überwunden. Er hat seinen geliebten Macintosh auch nicht vergessen. In der Tat waren seine einbitischen, schwarz-weißen Grafiken die Hauptinspiration für OBRA Dinnn. Während Papiere, bitte mit einem Mechaniker begann, wobei Obra Dinn Pope rückwärts arbeitete und Mechaniker über das Ziel der Wiederherstellung von One-Bit-Grafiken baute, was nicht einfach oder, wie er zugibt, optimal ist.
„Sobald ich die Idee für die Grafik hatte, wusste ich, dass ich wollte, dass es ein 3D-Spiel ist, und der ersten Person, weil ich das vertraut habe, weil ich gerne Spiele im ersten Personen spiele. Als Spieler bin ich wirklich gerne in den Augen, anstatt über die Schulter zu schauen. Und ich hatte ein paar verschiedene Vorstellungen darüber, was ich damit machen sollte.
„Die ursprüngliche Idee war eine Art Indie -Bullshit -Ding, bei dem ich wollte, dass das Spiel ständig starb. Es war tatsächlich sehr nahe an den Überresten von Edith Finch – Sie würden den Tod der Menschen wiederholen. Aber es gab mehr von einem Puzzle -Mechaniker, in dem Sie den Leiche sehen würden, Sie hätten einen Kontext für die Sterben und Sie würden auf eine Minute vor ihrem Tod zurückgeschnitten und Sie müssen reproduzieren, was passiert istihnen. Es gab mehr einen Kernpuzzle -Aspekt. Aber mir wurde schnell klar, dass das viel zu viel Arbeit ist.
„Eine Menge von dem, was ich tue, ist so einige Einschränkungen und Grenzen eingerichtet und dann herausfinden, was ich mit ihnen machen kann. Ich hatte genug von dieser Idee getan, dass ich, um es zu etwas zu machen, das ich beenden konnte, etwas Großes daran ändern musste. Und dann hatte ich die Idee für die Freeze-Frame-Rückblenden und verwendete diesen Mechaniker, um eine Geschichte zu erzählen.“

OBRA DINN ist ein Spiel über das Füllen von Rohlingen. Sie werden ausgesandt, um das Titelschiff zurückzugewinnen, nur um seine gesamte Crew von 60 Toten zu finden, und viele von ihnen vermissen. Nur mit einem Tagebuch und einem Kompass bewaffnet, mit dem Sie Momente des Todes besuchen und wiederholen können. Was oder wer hat sie getötet?? Wo sind sie gestorben?? Es gibt mehr als ein bisschen Hinweis auf OBRA Dinn, aber obwohl es einfach klingt, sagt Papst, dass es so lange ist. Als Referenz brauchte er bitte neun Monate, um zu machen.
„Die Einschränkungen sind bei diesem Spiel sehr schwerwiegend, mehr als bei Papieren“, sagt Papst. „Einerseits mag ich es wirklich, dass ich nur durch Momente des Todes Geschichte erzählen kann, in dem Moment, wenn jemand stirbt. Aber eine Geschichte an den Spieler weiterzugeben, ist irgendwie schwierig, denn Sie können ihnen nur Dinge erzählen, wenn jemand stirbt. Zuerst müssen die Menschen nach links und rechts sterben, und Sie brauchen einen Grund, dass die Menschen ständig sterben, um ständig zu sterben. Und das ist irgendwie ungewöhnlich, die Menschen sterben im Allgemeinen nicht die ganze Zeit. Das Arbeiten mit der Geschichte auf eine Weise, die der Spieler verstehen kann.“

Die Idee, Designbeschränkungen festzulegen und um sie herum zu arbeiten. Auch als er die riesigen Designlöcher erklärt, die er im Alpha -Build von OBRA Dinn gefunden hat, ist Papst aufgeregt, nicht verärgert. Trotz der technischen Probleme, die Programmierprobleme, das Schreiben der Musik, das Polieren der Kunst und das alles alleine – alles macht „Spaß“.
Manchmal ist es frustrierend, entmutigend und überwältigend, aber es macht Spaß. Es hat Spaß gemacht, zwei Jahre lang die Exzentrizitäten von Maya zu lernen. Es hat Spaß gemacht, von „einem schnellen 3D-Spiel in Einheit“ bis zu einem jahrelangen Projekt zu rutschen. Dutzende von Sprachdarstellern mit Hilfe von Akzentsensitiven haben Spaß gemacht, hat Spaß gemacht.
Was nicht immer Spaß gemacht hat, ist, bitte im Schatten der Papiere zu arbeiten, bitte.
„Lange Zeit war ich wirklich in folgenden Papieren verwickelt, bitte mit etwas. Papiere, bitte haben ein paar Auszeichnungen gewonnen und alle warten auf das, was ich als nächstes tun werde. Das war für eine lange Zeit viel Druck. Ich denke, es dauerte so lange, dass ich Energie verloren habe, um mir Sorgen darüber zu machen.
„Ich habe jetzt zwei Kinder, die aufwachsen. Im Allgemeinen geht es in meinem Lebensfokus weniger darum, die Menschen zu hoffen, die Spiele zu lieben, und mehr über Familiensachen. Das hat einen Groß.„Ich habe das Gefühl, wenn das Spiel einfach gut ist, ist das in Ordnung. Ich versuche immer noch, ein Spiel zu machen, das ich genießen würde. Alle Entscheidungen, die ich treffe, sind Dinge, von denen ich glaube. Dieser Teil hat sich nicht geändert, aber zunächst gab es viel Druck auf mich, nach den Papieren etwas totales zu tun, und das ist nach so vielen Jahren viel aufgehört.“

Es gibt einen weiteren großen Grund, warum Papst sich keine Sorgen über die Zeitleiste oder den Erfolg von OBRA Dinn: Papers, bitte „verkauft“ immer noch ziemlich gut „, und Papst verlässt sich nicht auf OBRA Dinn, um ihn aus dem Roten zu retten. Er und seine Familie werden in Ordnung sein, egal wie viele Auszeichnungen es gewinnt. Die ruhige, ehrliche Art, wie er es erklärt, ist gleichzeitig verblüffend und erfrischend.
„Etwas, vor das ich immer Angst hatte, ist, dass die Leute mir Geld für etwas geben, das sie nicht mögen. Ich bin also sehr schüchtern, wenn es um Marketing oder Werbung geht. Ich würde lieber einfach das Spiel herunterladen. Sie haben gehört, jemand hat es gefallen, Sie haben es heruntergeladen, Sie haben es ausprobiert und Sie haben es selbst gefallen. Im Gegensatz dazu, auf PR oder einer Art Präsentation verkauft zu werden.“
Nach Ratloop und Naughty Dog hat Papst es satt und die Verlage müde. Er sagt, er sei die falsche Person, die nach Indie -Entwicklung fragt. Er hat wiederholt Verlagabkommen für OBRA Dinn abgelehnt, weil er nicht möchte, dass seine Vision, seine wichtigen Beschränkungen. Denn während er sich um dich und mich kümmert, macht Lucas Pope mehr als jeder andere für sich selbst Spiele.
„In dieser Firma gibt es zwei Mitarbeiter: ich und meine Frau. Es gibt kein großes Netzwerk von Menschen, die wir zur Unterstützung oder Ausgaben benötigen. Ich könnte expandieren und ein größeres Unternehmen machen und größere Spiele machen, aber ich würde diesen Luxus, den ich gerade habe, total verlieren. Und was ich wirklich tun möchte, ist weiterhin Spiele zu machen. Das ist der große Bonus für mich. Ich kann ein weiteres Spiel machen.“