Getestet: Der DLSS 3/FSR 3 Mod, der die Rahmenerzeugung auf ältere Nvidia Karten bringt

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14. Juni 2024
7 minutes
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By Jhonny Gamer

Die Rahmengenerierung wurde in letzter Zeit Open Source, als AMD die FSR 3-Rahmenerzeugung zu seiner GPUOPEN-Initiative hinzugefügt hat und die Konkurrenz in DLSS 3 ausschließt und ausschließlich an die GPUs der RTX 40-Serie gesperrt war. Wir haben die offizielle FSR 3 -Unterstützung in einer kleinen Menge von Spielen bisher gesehen, aber die Open -Source -Veröffentlichung hat uns DLSSG auf FSR3 gebracht – einen Mod, der mit jedem DLSS 3 -Rahmengenerierungstitel funktioniert und die Lösung von NVIDIA für FSR 3 ausgetauscht hat. Das Ergebnis davon ist, dass Eigentümer von NVIDIA RTX 20- und 30 -Serienkarten jetzt eine eigene Rahmengenerierungslösung haben. Es ist nicht perfekt, es gibt Probleme, aber im Grunde funktioniert es. Zumindest auf Nvidia -Karten.

Mindestens ein weiteres DLSS 3 bis FSR 3 Mod kommt, das auf AMD -Hardware funktioniert. Im Moment ist die erste Lösung von ‚Nukem‘ ausschließlich für NVIDIA -Benutzer geeignet. Das liegt bis auf die Natur des Mod, der in zwei Teilen kommt. Zunächst kopieren Sie einfach zwei DLL -Dateien in das Spielverzeichnis und führen dann einen Registrierungseintrag aus, der Ihren PC dazu bringt, zu denken, dass Ihre GPU DLSS 3 -konform ist, auch wenn dies nicht der Fall ist. Laden Sie ein Spiel und die Option DLSS 3 Frame -Generierung ist nicht mehr ausgegraut. Wenn Sie jedoch die Option auf dem FSR 3 Mod aktivieren, nicht den ursprünglichen DLSS 3.

Dies gibt interessante Nebenwirkungen. Offiziell funktioniert FSR 3 nur mit FSR 2 -Inputs. Mit diesem Mod können Sie jedoch FSR 3 mit jedem von Ihnen ausgewählten Eingaben verwenden – also für ein Spiel wie Marvels Spider-Man: Miles Morales, Sie können FSR 2, XESS, DLSS, Insomniacs ITGI oder native Auflösungsbilder hinzufügen. Dies ist für Eigentümer von RTX -Karten geeignet, die von der Verwendung von DLSS -räumlichen Hochschulen anstelle von FSR 2 profitieren können.


Alex Battaglia untersucht die erste Software -Frame -Generierungslösung für Eigentümer der RTX 20/30, basierend auf AMDs FSR 3.

Im Großen und Ganzen funktioniert die Rahmengenerierung auch gut. Ich denkeFluidität hinzugefügt. Über die Installation hinaus würde ich aus der Sicht der Benutzer sagen, dass es etwa 90 Prozent des Weges dort zu einer nativen Implementierung von FSR 3 -Frame -Erzeugung sind.

Die verbleibenden zehn Prozent umfassen Probleme wie HUD -Elemente durch den Rahmenerzeugungsalgorithmus. Implementierungen für native FSR 3 -Rahmengenerierung haben mehrere Optionen für Entwickler zur Auswahl, um Artefakte zu reduzieren. Eine einfache Lösung besteht einfach darin, UI-Elemente nur auf nicht interpolierten Frames auszuführen und ihre Aktualisierungsrate effektiv zu halbieren. Dieser Mod enthält diese Elemente in der Rahmengenerierung, genauso wie DLSS 3, was einige Probleme verursachen kann. Darüber hinaus ist es einer Standard-FSR 3-Implementierung sehr ähnlich, wie bei Avatar: Frontiers of Pandora zu sehen ist, während die Option, jede Eingabe überhaupt zu verwenden.

Die vom Mod gelieferte Frame-Rate-Anhebung ist real. Mit Blick auf die Cyberpunk 2077 Benchmark unter Verwendung von RT Overdrive bei 1440p DLSS-Leistungsmodus mit Strahlenrekonstruktion aktiv liefert eine ca. 67 Prozent erhöhte Anhebung in der Frame-Rate, soGute Übereinstimmung mit einer hohen Aktualisierungsrate VRR-fähige Anzeige. Interessanterweise funktioniert der Reflex von Nvidia, da der DLSS-Rahmen-Gen hier entführt wird, für Latenzminderungszwecke. Dies funktioniert auch, um Frame-Rate in Ihrem Display in seinem VRR-Fenster für Latenzeinsparungen zu halten.

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Dies funktioniert nicht nur für Pfadverfolgungs -Showcases – genau wie DLSS 3 können Sie die Frame -Generierung überall verwenden. Ich habe es versucht Marvels Spider-Man: Miles Morales ohne RT und mit dem Spiel, der mit einer DLAA-Anti-Aliasing bei 1440p mit RT maximiert wurde, habe ich eine Verbesserung von 65 Prozent gegenüber Frame-Rate gesehen. Und wenn ein Spiel tatsächlich von CPU begrenzt ist, ist GPU-Overhead übrig, um die Eingangsrahmen effektiv zu verdoppeln.

Eingangsrahmen-Raten steigen und die Zunahme der Fluidität ist offensichtlich, aber wie glatt ist es? Dies wird subjektiv sein, aber ich denke, es gibt hier einige objektive Daten, über die man sprechen kann. Als ich Avatar: Frontiers of Pandora berichtete, hatte ich einen Mini-Abschnitt meiner Überprüfung, in dem ich die Unregelmäßigkeiten von Rahmenzeiten mit FSR 3-Rahmen-Gen aktiv diskutierte. Grundsätzlich könnte das Durchqueren der dichteren Gebiete des Geländes schneller oder in Kampfzeiten unregelmäßige Rahmenzeiten sehen. Das ist natürlich eine völlig subjektive Einschätzung, und nach diesem Video habe ich viele Kommentare zu Menschen gesehen, die dies nicht subjektiv gesehen haben oder objektiv das messen, was ich damals gezeigt habe.

Ich wollte hier ein paar Dinge notieren. Erstens können die Menschen Rahmen-Zeit-Variationen sehr unterschiedlich wahrnehmen, und das ist in Ordnung. Zweitens zeigt nicht jeder Bereich des Spiels dieses Verhalten. Ich wollte mich mehr darauf einlassen, als ich die gleichen Dinge mit diesem Mod sah – aber letztendlich waren die Ergebnisse nicht schlüssig. Eine der Theorien ist, dass die Verwendung von Overlays wie Riva Tuner Statistics Server dieses Problem verursacht und AMD sagt, dass sie nicht verwendet werden sollten. Wir verwenden RTSS für den FCAT-Grenzunterstützung, um die tatsächlichen Rahmenzeiten auf Ihren Bildschirm zu überprüfen. Wir haben dies vor einiger Zeit ausgeschlossen, als AMD das Problem zum ersten Mal mit uns angeholt hat – wir haben dieselben Szenen sowohl über FCAT als auch unsere Konsolen -Screen -Tear -Erkennungsalgorithmen (letztere, die kein Overlay benötigt) durchgeführt und das gleiche Verhalten beobachtet.


Unser ursprünglicher Blick auf AMDs FSR3. Seit dieser Starttitel hat sich die Technologie entwickelt, wobei die VRR-Displays für V-Sync und VRR-Displays viel verbessert wurden… Obwohl einige inkonsistente Probleme bleiben.

Eine andere Frage war, ob die unregelmäßigen Rahmenzeiten nur auf NVIDIA-Karten beschränkt waren und bei AMD gut funktionieren. Unsere Tests auf einem RX 7900 XTX enthüllten das gleiche Verhalten. Mit dem Problem wiederholte Rich Leadbetter die Tests auf seinem 13900K-Setup, bei dem das unregelmäßige Frame-Time-Problem nicht vorhanden war. Als Rückkehr zum 7800x3D-Setup war das Problem nicht erneut vorhanden, obwohl das Spiel selbst und der AMD-Treiber nicht aktualisiert worden waren. Einfach ausgedrückt, im Moment können wir das Problem nicht vollständig reproduzieren – aber die früheren Daten (und tatsächlich unsere Augen des Spiels, das in VRR läuft) zeigten, dass das Problem real war.

Ich beobachtete das gleiche Verhalten in FSR 3-modded DLSS 3-Titeln in meinem System, aber wieder sah Rich nicht die gleichen Probleme in seinem 13900k-System. Nachlesen über Benutzerberichte, einige Leute melden Probleme mit der Glätte und andere nicht. In Anbetracht dessen und der Unfähigkeit, Probleme konsequent zu reproduzieren. Trotzdem – ich würde sagen, FSR3 kann mit VRR sehr glatt sein – und die Gründe, warum es plötzlich nicht nicht bekannt ist, sind derzeit unbekannt.

Wenn Sie zu DLSS 3 -Vergleiche und allgemeiner Qualität übergehen, ist es gut genug, um für die meisten Kamerabewegungen zu überzeugen, aber es gibt einige offensichtliche Problembereiche. Ein besonderes Problem ist Shadow Reprojection, bei dem Schatten ein blinkendes Doppelbild aufweisen, das fast wie Stottern aufweist. Dies liegt an Schatten, wobei FSR 3 nicht ordnungsgemäß reprojektiert wird – dies geschieht nicht bei nativen DLSS 3. Ein weiteres Problem ist Silhouette und Haarartefakten (wie in Alan Wake 2 zu sehen), wo sich die Kamera von links nach rechts bewegen kann.


Wir haben uns kürzlich auch die Rahmen-Gen-Lösung von AMDs AFMF-Fahrerebene angesehen. Es ist grundlegender als FSR3, funktioniert aber bei viel mehr Spielen – und die Ergebnisse sind faszinierend.

Das letzte Problem, das Sie vielleicht bemerken, ist eine Art festgelegter Geräuscheffekt, das manchmal in Bereichen mit großem Kontrast angezeigt wird, die sich schnell bewegen. Der Grund dafür ist die FSR 3 -Entschlossenheit, die erscheint, sodass die Bildschirmelemente lauter aussehen können, je nachdem, wie viel Vollbildveränderung schnell vorkommt. Es gibt andere kleine Probleme, aber denken wir daran, dass dies ein völlig inoffizieller Mod ist. Wenn wir uns auf Qualitätsqualität konzentrieren.

Das große Imbiss ist, dass die Kamerabewegung und die Übersetzung im Allgemeinen besser aussehen. Das Spiel sieht so aus Cyberpunk 2077 RT Overdrive. Wir erwarten bald mehr FSR 3 -Integrationen und es wird faszinierend sein zu sehen.

Es ist auch nur eine Frage der Zeit, bis sich diese DLSS 3 -Mods auch auf AMD -Hardware erstrecken. Hoffentlich können wir zu diesem Zeitpunkt zwischen DLSS 3 und FSR 3 eine viel engere Kopf-an-Kopf-Köpfe machen, aber in der Zwischenzeit ist DLSSG zu FSR 3 es wert.

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