Warum das Kommando und die Eroberung von Entwicklern in einem 25jährigen Exploit zurückgelassen haben

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3. Dezember 2024
13 minutes
17

By Jhonny Gamer

Eines der brillanten Dinge am Befehl & Eroberte Remastered ist, wie es dem ursprünglichen Echtzeit-Strategieklassiker treu bleibt und gleichzeitig in den richtigen Bereichen aktualisiert wird.

Aber ein Bereich, den die Entwickler allein ließen. Sie würden denken, sie würden es reparieren wollen – aber nicht dieser, weil es den Spielern eine Kampfchance gegen die Rock -Hard -KI gab.

Ich spreche über den Befehl & Conquer’s berüchtigter Sandbag Exploit – auch bekannt als die beste Strategie gegen die KI bei den härtesten Missionen.

Für den Uneingeweihten, Befehl & Conquer hat einen seltsamen Fehler, der dazu führt. Und sie scheinen auch nicht daran interessiert zu sein, sie in die Luft zu jagen. Seltsam.

Bereits 1995 entdeckten die Spieler diesen Fehler und nutzten ihn zu ihrem Vorteil. Sie bauen lange Linien von Sandsäcken, schlich sich aus ihrer Heimatbasis und streckten sich über die Karte, um sich um die KI.

Dies bot den Spielern einen entscheidenden Vorteil: Mit der KI konnte der Feind keine Wellen von Soldaten und Panzern in Ihre Position schicken. Feindliche Einheiten würden einfach still sitzen, wie gormlose Enten, hinter Ihren Sandsäcken, die ahnungslos darüber sind, wie man vorgeht, gelähmt von der Unfähigkeit, einen Weg zu Ihrer Position zu halten, der Gedanke, einen der kleinen Sandsäcken aufzublasen, die nie in ihre auftauchen.kleine virtuelle Köpfe.

Dieser Sandsack -Exploit ist eine kaputte, überwältigte Taktik, die einen Fehler verwendet & Conquer war und bleibt für eine Generation von Spielern ihre einzige Chance, die Kampagne zu vervollständigen.

Schneller Vorlauf bis 2020, und ich war überrascht, dass der Sandsack -Exploit anwesend und korrekt im Befehl & Erobern remastered. Hatte EA den Fehler verpasst? Oder wurde es absichtlich allein gelassen?

Und dann dachte ich, wenn die Entwickler diesen Fehler im Spiel verlassen haben, was haben sie dann unberührt gelassen? Was dachte ihr??

Ich beschloss, herauszufinden und ein Interview mit Produzent Jim Vessella einzurichten, um in die nicke Kernzeit des Befehls zu bleiben & Conquer’s Bugs – 25 Jahre nach ihrer Entdeckung.


Jim Vessella: Als wir das Projekt starteten und mit Petroglyphen sprachen – und speziell Joe Bostic, die das Franchise -Unternehmen gemeinsam erstellte und eines der Designvorgänge des ursprünglichen Spiels war, versuchten wir, Säulen für die kreativen Entscheidungen zu treffen»Ich werde machen und wie wir sie machen würden. Die Art und Weise, wie er es als Leitvision formulierte.

Es gibt ein paar Dinge wie ein paar Abstürze und einige andere Gegenstände, Tippfehler, die im Originalspiel aufgetreten sind, das wir am Ende repariert haben. Aber wenn es etwas war, das eher ein Gefühl war und Teil der DNA des Spiels geworden war und einen langwierigen Einfluss auf das Gleichgewicht und das Gefühl hatte, mussten wir wirklich vorsichtig seinWir wollten es ändern oder nicht.

Und der Sandsack Exploit, der ehrlich gesagt, weil die KI nicht weiß, wie man auf Sandsäcken reagiert – Sie können sie buchstäblich bis hin zur Karte stellen, und die KI wird es als unpassierbare Wand betrachten und sie werden einfach nicht nichtTun Sie alles, und das bietet Ihnen den vollen Schutz vor der KI – das war etwas, das für das Spielgefühl so wichtig war, das Spiel war damals fast ausbalanciert.

Sogar ich erinnere mich, dass ich als Kind diesen Exploit verwenden musste, um die letzte Mission der GDI -Kampagne zu besiegen. Ich erinnere mich über sieben Stunden, um eine ganze Wand ganz von meiner Basis oben links, ganz nach rechts, dann auf der rechten Seite der Karte zu bauen, damit ich Ingenieure laufen konntehinter dieser Mauer bis hin zu ihren Tiberiumsilos und fangen ihr Geld für ungefähr anderthalb Stunden, bis der KI kein Geld mehr hatte und es einfach seine Strukturen verkaufen würde, bis sie endlich genug verkaufen würden, dass ich konnte, dass ich konntedurchbrechen. Das musste ich tun, als ich 12 Jahre alt war. Es sind solche Geschichten, das sind diejenigen, die 25 Jahre lang bei uns bleiben. Das wegnehmen… Wir waren wirklich nervös darüber, welche Art von Auswirkungen das haben würde.

Dies wurde noch deutlicher, da es ein paar Dinge gibt, die wir versucht haben, zu reparieren. Ein gutes Beispiel dafür ist, dass es einen Fehler im Spiel gibt, bei dem der Code, wenn die KI einen Luftangriff gegen Sie verwendet, insbesondere in der NOD-Kampagne. Und so entdeckten die Leute dies und was sie oft tun würden, war, dass sie einfach einen einzigen Minigunner am oberen links auf der Karte ließen und die KI immer ihren Luftangriff auf diesem Minigunner verschwenden würde.

Nun, wir haben diesen Fehler von der Community gehört, und wir sind wie: Oh, wir sollten das beheben, weil das offensichtlich nicht beabsichtigt war. Das war ein Fehler, ein fehlprogrammiertes Ding. Und so haben wir es repariert. Aber wir haben nicht wirklich verstanden, was die Welligkeitseffekte davon sein würden. Und sobald wir das Spiel veröffentlicht haben, haben wir angefangen, Berichte darüber zu erhalten.

All diese Dinge geschahen, weil wir die KI ausgelöst haben, um jetzt viel weiser zu sein. Und wir gehen immer noch an dieses Problem. Wir haben zwei Monate gebraucht, um die Auswirkungen dieser Änderung rückgängig zu machen. Sie denken also nur darüber nach, okay, was wäre, wenn wir den Sandsack -Exploit repariert hätten? Und jetzt, in all diesen Missionen, wo immer es Sandsackmauern gibt, weiß die KI. Es hätte das Gefühl und das Gleichgewicht all dieser Missionen dramatisch verändert.

Das war der Hauptgrund, warum wir den Sandsack nicht verändert haben – es war so zentral zu den Geschichten darüber, wie Menschen das Spiel beim ersten Mal erlebten. Und als wir dann entdeckten, was anfing, als wir nur sehr grundlegende Dinge im KI -Code veränderten, wurde offensichtlich, wie zerbrechlich die gesamte Kampagne war. Ich denke, das ist eines, das wir für immer im Spiel halten werden. Es wird eines dieser ikonischen Dinge des ursprünglichen Spiels sein.



Also, was Sie sagen, ist, Befehl & Eroberung ist zu schwer, um ohne Betrug zu schlagen?

Jim Vessella: Haha! Nun, für mich, als ich ein Kind war! Es war immer ein hartes Spiel. Ich denke, die Leute werden dir immer sagen, dass Tiberian Dawn ein hartes Spiel war.

Ich erinnere mich, dass es schwer war, aber jetzt denke ich, dass es wirklich schwer ist!

Jim Vessella: Es ist wirklich schwer! Es ist. Und ich erinnere mich, dass ich die meisten Expansionsmissionen, die verdeckten Ops -Missionen, auch bei all den Heldentaten nicht übertreffen konnte, und ich kann es immer noch nicht können. Sie sind immer noch sehr hart für mich. Wir haben jedoch etwas Zusätzliches gemacht, dass wir die Kampagne für die Remastered -Sammlung Schwierigkeitsgrad -Modi hinzugefügt haben. Viele Kernspieler und RTS -Veteranen haben versucht, die Kampagne hart zu spielen, und das Spiel war dafür nie ausgeglichen. Es war nie ausgewogen, ein Differential in Bezug auf Schäden und Gesundheit für die verschiedenen Einheiten zu haben.

Einige dieser Missionen sind nur wahnsinnig schwierig für hart. Wir sahen Streamers beim Start des Spiels zu, und die Leute mussten eine Mission 40 oder 50 Mal neu starten, um zu versuchen, eine Schlacht zu überstehen. Das war ein weiteres Problem, bei dem es genau so war, wow, wir haben es einfach schlimmer gemacht, indem wir die KI so viel mächtiger machten.

Manchmal brauchen Sie diese Heldentaten, um die Kampagne durchzukommen. Ende Juni haben wir die schwere Schwierigkeit in unserem Patch ein wenig in unserem Patch gezogen, und ich denke, das hat es für die Leute ein bisschen besser gemacht, das durchzukommen. Aber es ist einfach so zerbrechlich, diese Kampagne. Wir wären ein bisschen nervös, wenn wir zu diesem Zeitpunkt etwas Wichtiges verändern würden.


Es ist ziemlich verrückt zu glauben, dass ein Videospiel 25 Jahre später diese faszinierende Balance -Debatte hat, richtig? Welches andere Spiel hat das nach dieser Zeit? Das Luftangriff ist eine 25-jährige Frage!

Jim Vessella: Es ist. Wir haben uns in der vergangenen Woche in unserem Subreddit mit der Community, der sich im Multiplayer befindet, in der vergangenen Woche angegangen, eine der Top -Taktiken, die derzeit darin besteht… Auch dies ist nur ein Teil des Gefühls des ursprünglichen Spiels, aber es ist so missbraucht, dass wir beschlossen haben, dass es sich lohnt. Wir haben der Community eine Umfrage darüber gemacht, wie sie uns gerne anpassen möchten. Wir haben mit einer Gruppe unserer Gemeinschaftsmitglieder gesprochen, eine Reihe von Community in Discord, und wir haben diese drei oder vier verschiedenen Vorschläge entwickelt. Und wir haben das dem Subreddit verteilt und die Community darüber abstimmen, wie man dies angeht.

Für den Multiplayer war das, was wir uns entschieden haben, was die Mehrheit der Community zu tun hat, war es, die Voraussetzung für den Bau der APC auf die Reparaturanlage zu bewegen, so. Das ist etwas, in dem es ein Gleichgewichtsproblem ist, das wir nicht wirklich vorhatten, sondern so weit verbreitet sind, dass wir das beheben wollten. Aber es wird immer noch diskutiert. Es war nicht einstimmig. Es gab immer noch einen Teil der Community, der wollte, dass sie so war, wie es war, denn so ist es genau das&C waren die letzten 25 Jahre.

Wir versuchen also, all diese Änderungen sehr ernst zu nehmen und sicherzustellen, dass wir das Feedback der Community dazu erhalten, bevor wir es tun. Aber hoffentlich wird es zum Besseren sein. Diese Änderung wird nur für Gefecht und Multiplayer dienen, damit wir die Kampagne nicht entwurzeln und dort wichtige Probleme verursachen.


Ist es schwierig, den Befehl wieder auszahlen zu wollen? & Eroberer weiß, dass es einige Leute geben wird, die denken, dass es überhaupt ihre Kindheit ruinieren wird?

Jim Vessella: Ja, absolut. Es gibt ein Community -Projekt namens C&C NET – Es gibt es schon seit über einem Jahrzehnt – sie waren viele Verwalter des Erbegefühls des Spiels. Sie versuchen, es so authentisch wie möglich zu halten, und das war auch eine Inspiration für uns. Und so haben wir einige ihrer Entwickler in unseren Gemeinderat aufgenommen. Deshalb haben wir in den letzten 18 Monaten Ideen über das Spiel mit ihnen abgeholt, während wir das Spiel entwickelt haben und dann noch jetzt einige dieser Ausgaben nach dem Start nach dem Start angepasst haben.

Es gibt definitiv Leute da draußen, die wollen, dass es genauso bleibt wie es war. Ich würde sogar sagen, dass wir als Entwickler uns ein bisschen so irgendwie neigen. Das war eine unserer kreativen Visionen: es so authentisch wie möglich zu halten, um dieses Gefühl beizubehalten. Jeder von diesen ist ein individueller Fall. Wir bringen es vor die Community und manchmal überraschen sie uns und alle einstimmig: „Bitte ändern Sie dies, weil es das Spiel nur besser machen wird.“Ein gutes Beispiel dafür, das auch in dieser Balance -Diskussion, die wir führen, ist die Entfernung von Marinestrukturen aus dem neuen Siegzustand, weil die Menschen einen Marinehof vor der Küste bringen, und das sind die Spiele, weil Menschen können“Ich zerstöre es, und die Menschen trauern es und es macht eine schlechte Online -Erfahrung. Das ist einer, in dem auch die Puristen sagen: „Ja, bitte ändern.“

Eine andere, die wir in diesem Balance -Patch verändern, ist, dass wir die Landezeit für die NOD -Frachtebene aus der Landebahn normalisieren. Das ist eine andere, die seit 25 Jahren heiß diskutiert wird. Sogar die c&C Net Community hat versucht, dies zu lösen, indem es das Flugzeug beschleunigt hat, damit es über die Karte leuchtet und das Ding abfällt. Es gibt einen solchen Unterschied zwischen dem Ort, an dem Sie sich auf der Karte befinden, wenn Sie Ihre Einheit zwischen einer Sekunde und 19 Sekunden erhalten – also ist es ein großer Einfluss. Und natürlich würden Sie heutzutage niemals ein RTS -Spiel mit dieser Art von Varianz entwerfen. Das haben wir also ziemlich einstimmig von der Community unterstützt und haben uns im Patch verbessert.



Es ist nicht nur ein Gleichgewicht in Bezug auf das, was mächtiger ist oder was besser ist. Im Juni letzten Monats schrieb ich einen Artikel über eine seltsame ufo-aussehende Kachel im Originalbefehl & Erobern. Ich erinnerte mich nicht an das an dem Tag, als ich das Spiel gespielt habe, aber ich bin sicher, dass Sie alles darüber wissen werden. Für den Remaster war es… Ist das Wort festgelegt? Ich bin mir nicht sicher, was das richtige Wort ist zu beschreiben, was damit passiert ist! Aber es ist eindeutig kein UFO im Remaster. Ich würde gerne einen Einblick in die interne Diskussion darüber bekommen.

Jim Vessella: Das war ein weiterer, bei dem es viel Hintergrundgeschichte und Geschichte gibt, von denen ich nicht einmal wusste, als wir sie starteten, aber ich habe selbst gelernt, als wir den Prozess durchlaufen haben. Ich stimme irgendwie zu! Es sah für mich wie ein UFO aus, als ich aufwuchs. Und wenn Sie sich das Legacy -Spiel jetzt auch ansehen. Aber es gab anscheinend einige Aussagen aus Westwood an dem Tag, an dem es tatsächlich eher ein abgestürztes Cockpit ist, und die Community hat es anders interpretiert.

Wir hatten alle Fliesen an Lemon Sky, unserem Kunstentwickler, zugewiesen. Sie nahmen einen Pass daran und kamen mit diesem abgestürzten orca-aussehenden Hubschrauber-Cockpit zurück. Wir dachten, es sah gut aus und wir hatten das Gefühl, dass es mit dem übereinstimmen würde, was einige der Westwood -Entwickler früher angegeben hatten. Also beschlossen wir, damit voranzukommen.

Gleichzeitig habe ich sehr geschätzt, die Community -Mod -Szene und einige der Community -Inhalte zu sehen, die herauskommen. Wir fangen tatsächlich an, einige der Community -Inhalte in das offizielle Spiel zu integrieren – einige der Karten. Ich erinnere mich, dass einer der ersten Mods, die hochgegangen sind. Das finde ich super! Ich denke, das ist absolut das, worum es in diesem Ökosystem gehen sollte. Es ist für die Community, eine Stimme zu haben, ihren eigenen Inhalt zu erstellen und sie so zu definieren. Ich denke, das ist einfach großartig.

Ich denke. Es macht nur Spaß! Es macht Spaß, diese Dinge zu haben, in denen die Community wirklich hineinkommen und ihren eigenen Stempel darauf setzen kann.



Als ich dieses Stück berichtete, schaute ich mir an, was die Leute damals darüber nachdachten, und es gab einige lustige Dinge, die die Leute dachten, es sei es. Jemand sagte, sie dachten, es sei jahrelang eine Toilette.

Jim Vessella: Haha! Das ist das Interessante an diesen alten Spielen. Die Pixellation war so schmutzig, dass man viele dieser Dinge als alles andere interpretieren konnte. Als wir die Kriegsfabrik in Red Alert machten, gibt es diese kleinen blauen Fass Dinge oder so. Wir wollten, was sind das? Wir wissen nicht einmal, was das sind. Wir haben sie als Schlagzeug mit Wasser in ihnen interpretiert und es war wie, okay, sicher. Sie müssen Ihre beste Vermutung machen und versuchen, zu finden, was einige dieser Dinge sind. Aber jeder hat seine eigene Vision, und das lieben wir an den Mods. Die Menschen sind herzlich eingeladen, ihre eigene Interpretation davon durchzuführen.

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