Unentgeltliche Weltraumschlachten
Denken Sie daran, wie Peter Molyneux bei der Einführung von Fable II in Interviews das Konzept von „Nein Kontrolle über den Hund „wie ein schäbiger Magier, der ein unendliches Taschentuch produziert? Die Welt beobachtete, teilweise in Ehrfurcht und teilweise, weil wir nichts Besseres zu tun hatten, wie Molyneux diese Idee in all ihre Auswirkungen verwandelte.
Nun, unentgeltliche Weltraumkämpfe basieren auf einem ähnlichen minimalistischen Design. Es ist ein Weltraum -RTS, in dem sich mächtige Flotten im Weltraum treffen, wie Gezeitenwellen gegeneinander abbrechen.zahlreiche winzige Kampfflugzeuge, die sich mit riesigen Fregatten und Kreuzern befassen, die sich zwischen schweren Rülpsen des Laserstrahlfeuers aneinander schleudern.
Es gibt nur eine Wendung: Sie haben keine Kontrolle über den Schiffen. Wenn ein Kampf beginnt, können Sie nicht so viel wie einen Angriffsbefehl ausstellen. Sie können sich nur zurücklehnen und all diese hübschen Gefäße zusammenbrechen und wie überreife Früchte platzen, bis eine Seite zum Sieger erklärt wird.

Daher ist unbegründete Weltraumschlachten ein Spiel über die Planung. Jede Schiffsklasse, die Sie bereitstellen, wird von Ihnen von Hand entworfen. Ob eine Art Kämpfer Blaster, Pulslaser oder Raketen trägt – Das ist Ihr Anruf, ebenso wie schnell es und wie stark gepanzert und ob Kreuzer mit Hügelkolben angebracht werden sollen, damit Ihre beschädigten Kämpfer während eines Kampfes zur Reparatur zurückkehren können. Jeder leere Rumpf zur Verfügung hat eine Reihe von Ausrüstungsschlitzen und Waffen -Hardpoints, und die Wahl, was jeder von ihnen in sie einfügen soll, ist zunächst verwirrend.
Der zweite Teil von unentgeltlichen Weltraumschlachten findet auf dem Einsatzbildschirm statt. Vor jedem (streng zweidimensionalen) Weltraumkampf beginnt sich die Weltraumschlacht mit einem ordentlichen Netz, auf dem Schiffe platziert werden können, sind Ihre Optionen nur durch das Budget dieses Kampfes und die Anzahl der verfügbaren Piloten eingeschränkt.
Ihre letzte Aufgabe ist es, Bestellungen auszugeben. Mit drei Schiebereglern können Sie den Schiffen sagen, ob Sie feindliche Kämpfer, Fregatten oder Kreuzer priorisieren möchten, in welcher Entfernung Sie sich engagieren sollen, und wenn Sie möchten, können Sie zusätzliche spezielle Bestellungen hinzufügen. „Genossenschaft“ veranlasst Schiffe, sich auf denselben Feind zu messen. „Vulture“ hat Schiffe, die geschädigtes Handwerk priorisieren. „Formation“ führt dazu, dass Schiffe in Formation fliegen, „vorsichtig“ bedeutet, dass Schiffe wegfliegen.

Nachdem Sie sich für Ihre Bestellungen entschieden haben, haben Sie alle Ihre Dose gemacht. Es ist nichts mehr übrig, als Ihre zitternde Unterlippe von Ihnen zurückzu beißen und auf die große Taste zu klicken, die den Kampf startet.
Trotz einer Reihe schneller, freundlicher Tutorials sind unentgeltliche Weltraumschlachten alles andere als intuitiv, was der Punkt ist. Für Ihre ersten 15 Schlachten ist dieses Spiel wie eine Operation am Wombat durchgeführt. Sie haben keine Ahnung, wonach Sie überhaupt suchen. Sie denken: „Nun, vielleicht hilft das“, und dann nähen Sie diesen Sauger auf und beobachten, wie er nutzlos flunder ist – Oder beobachten Sie in unentgeltlichen Weltraumkämpfen, dass Sie die sorgfältig gefertigte Flotte aus Gründen, die Sie nicht ganz verstehen können.
Aber Ihr Interesse ist geweckt, denn in all dem Chaos bemerkt Sie eine Sache, die Sie falsch gemacht haben. Sie fallen also direkt in dieses Designlabor zurück und tauschen ein paar Komponenten aus, nehmen dann in den Einsatz zurück und wechseln ein paar Schiffe, ein paar Bestellungen und versuchen Sie es erneut.
Dieser Versuch und Irrtum ist der Kern des Spiels. Taktik und Layouts erfinden, sie verfeinern, sie verlassen, sie testen. Oh, es ist ein nerdiges Spiel. Es ist auch eine süchtig machende. Gewinnkämpfe verdienen Sie Ehrenpunkte, und Ehrenpunkte können wieder in Fleet HQ ausgegeben werden.